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Deadly Premonition: The Director's Cut

"Kult(isch) bis zum Tod!"

Deadly Premonition: The Director's Cut

Access Games

Rising Star Games

veröffentlicht: 12.11.2010 (Urversion, Xbox 360) / 29.10.2013 (Director's Cut, PC)
Genre: Action-Adventure, Open World-Survival-Horror,
Altersfreigabe: USK 18
gespielt auf: PlayStation 3, PC
Multiplayer-Modus: -
Anforderung: Windows 7 / Vista, Intel DualCore 2 GHz, 2 GB RAM, 512 MB Video-RAM, 8 GBB HDD
Soundkarte: DirectX-kompatibel
Grafik: ohne Patch 1280×720 Pixel, mit Patch beliebig hoch, ab DirectX 9.0c


Amazon.de
Ein Rückblick auf das Spiele-Jahr 2014 zeigt, dass "Open World", nimmt man die unsägliche Casual-Games-Sparte außen vor, nicht mehr nur eine Ausnahme, sondern beinahe schon eine Voraussetzung für gute Verkäufe ist. Vom First-Person-Abenteuer "Far Cry 4" und "Watch Dogs" über das bereits aus dem Jahr 2013 herübergerettete Carjacking-Spektakel "GTA 5" bis hin zum Schleichmeuchler "Assassin's Creed Unity" haben Blockbuster gezeigt, wie sich Grenzen in Computerspielwelten derart ausweiten lassen, dass sie kaum noch wahrnehmbar sind. Die Idee nahezu unendlicher, virtueller Weiten hat sich in den letzten 10 Jahren beständig weiterentwickelt, so dass nicht nur mehr nur Rollenspielreihen wie "The Elder Scrolls" und "The Witcher", sondern auch Autorennspiele wie "The Crew" und "Driver" oder klassische Adventures wie "Sherlock Holmes: The Awakened" davon profitierten.

Der erste Gegner des Spiels.Selten bietet das Spiel detailreich ausgestattete Schauplätze wie diesen.

"Open World" bezeichnet vor allem eine Spielwelt, die so groß ist, dass ein Durchschreiten Stunden oder gar Tage in Anspruch nehmen würde, ohne jemals an offensichtlich künstliche Grenzen wie Level-Wände oder verschlossene Tore zu gelangen. Grenzen sind dem Spieler lediglich durch seine Fertigkeiten gesetzt, die anfangs noch zu wenig ausgeprägt sind, um sich in Regionen höheren Schwierigkeitsgrades vorzutrauen. Allerdings benötigt jede Weltenstruktur Speicherplatz und muss mehr oder wenig aufwändig entworfen werden, so dass Open-World-Spiele erst mit Weiterentwicklung der Rechentechnik und größer werdenden Budgets als solche wahrgenommen werden konnten. Trotzdem konnte die Bezeichnung "Open World" bereits weitaus früher angewandt werden; beispielsweise auf die Weltraum-Flugsimulation "Elite" (1984), die mittels algorithmischer Weltengenerierung die limitierten Speichermengen damaliger Computersysteme geschickt umging.
Die kreierte Welt sollte sich allerdings nicht nur weitläufig, sondern auch lebendig anfühlen, indem sie beispielsweise von NPCs bevölkert wird. Diese durchleben einen virtuellen Alltag, erledigen Aufgaben und bewegen sich dabei möglichst "frei". Gleiches wird der Spielfigur geboten: Statt in schlauchähnlichen Levels von einer Aufgabe zur nächsten geführt zu werden, kann dieser entweder die Hintergrundgeschichte voranbringen, indem er dem Hauptpfad folgt, oder von diesem abschweifen und interessante Nebenhandlungen verfolgen. Im besten Falle erspielt man sich damit Zusatzgegenstände, die den späteren Spielverlauf vereinfachen (siehe "Fallout 3") oder einfach nur ein netter Zeitvertreib sind.

Das Handling der Fahrzeuge des Spiels ist mangelhaft.Diese Karte reduziert die Preise im örtlichen Supermarkt.

Im 2010 erstmals veröffentlichten "Deadly Premonition" wurden sämtliche Aspekte eines Open-World-Spieles berücksichtigt.
FBI-Agent Francis York Morgan - nennt ihn York, jeder tut das! - kommt im Zuge von Ermittlungen einer Mordserie in die beschauliche Kleinstadt Greenvale. Dort hat sich der "Raincoat"-Mörder ein weiteres Opfer gesucht: Die junge Anna Graham wird grausam aufgeschlitzt und auf kultische Weise an einem Baum aufgebahrt. Greenvales Bewohner sind erschüttert über den überaus brutalen Mord des allseits beliebten Teenagers. Bei seinen Ermittlungen bekommt York Unterstützung von der örtlichen Polizei in Form des immer-mürrischen Sheriffs George Woodman, dessen bezaubernder Stellvertreterin Emily Wyatt und des emotionalen, schüchternen Thomas MacLaine. York entpuppt sich zwar als einsamer Wolf und ermittelt gern auf eigene Faust, doch letztlich erforschen die vier Polizisten gemeinsam die Hintergründe des Raincoat Killer, welche tief mit der Historie der Stadt Greenvale verbunden sind.

Der Running Gag des Spiels.Opulente Grafiken, als ob sie direkt aus der Design-Abteilung kommen würden.

Großes Augenmerk hat das japanische Entwicklerstudio Access Games rund um den mittlerweile zur Design-Legende erhobenen Hidetaka "Swery" Suehiro auf die Art und Weise gelegt, wie "Deadly Premonition" erzählt und gespielt werden soll. Swery erläuterte in Interviews, dass es ihm darum ging, ein Spiel zu veröffentlichen, das es so vorher noch nicht gab - ein Spiel, welches das reale Leben einer Kleinstadt abbilden soll und darüber hinaus eine spannende Geschichte rund um einen Serienmörder erzählt.1
Tatsächlich bildet "Deadly Premonition" das Leben ausgewählter Charaktere überraschend präzise ab: Menschen pendeln mit dem Auto oder zu Fuß zwischen Job und Heim, erledigen im Supermarkt ihre Einkäufe und treffen sich abends manchmal in der Bar. Auch York, den Swery als ausgewiesenen (Film-)Nerd mit guten Absichten entwickelte2, ist dem Tag-Nacht-Zyklus unterworfen. Schläft oder isst er nicht regelmäßig, verringern sich seine Zielfähigkeit und Ausdauer, bis er schließlich an Erschöpfung stirbt. Darüber hinaus sollte er auch seine tägliche Körperpflege nicht vernachlässigen, denn weder ein kratziger Dreitagebart, noch eine ihn umkreisenden Wolke von Fliegen heben sein Ansehen gegenüber den Einwohnern Greenvales.
Auf diese ist York angewiesen, um die in 26 Kapitel unterteilte Geschichte voranzutreiben. Trifft man ausgewählte Charaktere zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten, eröffnen sich darüber hinaus Nebenmissionen, welche dazu genutzt werden, die Spielatmosphäre durch Hintergrundinformationen über Figuren zu verdichten. Neben einigen Dollars, die später für Verpflegung, Munition, neue Fahrzeuge und Kleidung ausgegeben werden können, bieten die Nebenmissionen interessante Belohnungen wie unendlich munitionierte oder haltbare Waffen sowie Sammelkarten. Auch wenn Letztere keinerlei weitere Auswirkung auf den Spielablauf haben als in einer Galerie dargestellt zu werden, erhöhen sie doch den Anreiz am erneuten Spielen einzelner Kapitel.3

Harry Stewart ist ebenso mysteriös wie seine Maske, hinter der sich auch der Killer verbergen könnte.Über die Bedeutung des 'White Room' existieren verschiedene Theorien, die im Internet nachgelesen werden können.

Durch die offene Welt und die Vielzahl an Figuren ist "Deadly Premonition" groß, wenn nicht gar unübersichtlich geworden. Die Kartenfunktion hilft ein wenig darüber hinweg. Trotzdem ist das Spiel für Einsteiger eine ziemliche harte Nuss geworden, der anfangs kaum Hilfestellung enthält. Die Ziele während der Hauptgeschichte sind klar definiert, aber in einige Szenarien wird man Hals über Kopf hineingeworfen. Da ist beispielsweise das Konzept der Zwischenwelt, in welche York immer wieder hineingesogen wird. In diesen häufig linear gehaltenen Levels muss York sich gegen sogenannte Schatten erwehren, die Zombie-ähnlich durch Gebäude oder Wälder irren und mit Kopfschüssen am schnellsten erlegt werden können. Anders als Zombies erheben sich Schatten allerdings aus Wänden und Böden und lösen sich mit ihrem Ableben rückstandsfrei auf. Das macht sie sogar grusliger als den mittlerweile zum Klischee degradierten Zombie. Wiederkehrende Motive der häufig besuchten Zwischenwelt, in der auch Nebenmissionen stattfinden, sind seltsam rote Ranken, welche von Moder und Feuchtigkeit durchzogene Gebäude tentakelartig vereinnahmen und einige Wege unpassierbar machen.
In diesen Bereichen spielt sich "Deadly Premonition" tatsächlich wie ein typischer Survival-Horror-Titel, auch wenn Swery dieser Einschätzung in Interviews immer wieder vehement widersprochen hat4. Seine Argumentation lässt sich nachvollziehen, denn im Vergleich zu einem Teil der "Resident Evil"-Reihe verbringt man weniger Zeit in den Survival-Horror-Passagen. Außerdem ist die Steuerung, die ein Zielen und Schießen bzw. Zuschlagen aus der Bewegung heraus verbietet, alles andere als Survival-Horror-tauglich, weil zu träge. Darüber scheint sich auch Swery im Klaren zu sein, der diese Schwäche allerdings zur Stärke wegdiskutiert5.

Diane Ames ist die Kuratorin der Kunstgalerie, die fast ausschließlich Landschaftsmalereien enthält.York betritt die verrottete Zwischenwelt.

Trotzdem sind es diese Momente, die man am meisten mit Horror im eigentlichen Sinne in Verbindung bringen wird. Sind die Gegner erstmal angelockt, nähern sie sich im geisterhaften Zeitraffereffekt der Spielfigur - manchmal gar kopfüber von der Decke hängend. Am spannendsten fallen Konfrontationen mit dem Raincoat Killer aus, der mit glühend roten Augen unter seiner Kapuze hervorlugt, sich gern durch die Gänge rennend inszeniert und dabei seine Axt effektheischend hinter sich herschleift. Zwischen ihm und York entbrennt ein seltsam anmutendes Katz-und-Maus-Spiel, welches der physisch unterlegene York anfangs nur überlebt, weil er seinem übernatürlichen Gegner ausweicht und davonläuft, bis dieser kein Interesse mehr an seiner Beute zeigt. Höhepunkt des Nervenkitzels sind jene Split-Screen-Momente, die die Ego-Sicht beider Kontrahenten zeigen: der eine verfolgt, der andere verfolgend. Schwach fallen dagegen die im Survival-Horror obligatorischen Boss-Fights gegen monströse Phantasie-Gestalten gegen Ende des Spiels aus, die nicht so recht ins Konzept von "Deadly Premonition" passen mögen.

Auch die komödiantischen Momente haben eine teilweise abschreckende Wirkung, erwartet man sie doch nicht - oder zumindest nicht in dieser Form. Anders als das von der Presse vielzitierte Vorbild Interner Link"Twin Peaks", welches humoristische Elemente als Teil der Geschichte verwendet, um Situation und Figuren noch verrückter zu gestalten als sie ohnehin sind, wirkt "Deadly Premonition" wie ein pubertierender Teenager, dessen Stimmung sekündlich umschlagen kann und selten angemessen ist. Viele Momente, in denen York sich (selbst)ironisch mit seinem Umfeld auseinandersetzt wirken bemüht witzelnd, um nicht zu sagen lachhaft, und sind mit einer unausstehlich kitschig-fröhlichen Melodie versehen. Statt einer Kombination der beiden Genres Komödie und Grusel gelingt Swery lediglich eine etwas unreife Gegenüberstellung. Möglicherweise fehlt dem kreativen Kopf Swery doch ein wenig das Verständnis für ausgewogene Kost6.

Dieses vom Mörder benutzte Zeichen gibt die gesamte Spielzeit über Rätsel auf.Die MP mit unendlichem Munitionsvorrat erleichtert das Umnieten der Schattenwesen ungemein.

Das Gespür für eine gute Geschichte und deren Erzählung lässt sich dem Japaner allerdings nicht vorwerfen. Auch wenn die Action, wie zuvor erwähnt, gegen Ende hin etwas zu sehr mit Superlativen auftrumpfen möchte, bleibt die Story doch bodenständig - so bodenständig, wie es im Horror/Mystery-Sektor nun mal geht. Es dreht sich um kultische Aktivitäten, um Experimente der Regierung und um jede Menge Vertuschungen, die den Eindruck erwecken, Greenvale stünde auf einem der sieben Tore zur Hölle. Vergleichsweise normal geben sich dagegen die Bewohner von Greenvale, die von den Ereignissen sichtlich schockiert sind und deswegen - bis auf wenige Ausnahmen - freundlich und hilfsbereit auf die Anwesenheit des FBI-Agenten reagieren. Ein Schwätzchen lohnt sich häufig - so denn der Gegenüber etwas Neues zu berichten weiß, was durch ein gelbes Symbol angedeutet wird. Greenvale selbst wird von etwas Geheimnisvolles umringt. Es muss an der berunruhigenden Stimmung der umgebenden, dichten Wäldern liegen, dass man sich als Spieler in der freien Natur immer etwas unwohl fühlt. Dabei hat Greenvale mit seinen Seen, Wäldern und dem hügligen Umland Sehenswürdigkeiten zu bieten, die nur ein Computerspiel kreieren kann. York lässt sich dementsprechend gern auf einen Ausflug ein, genießt die Ruhe beim Angeln - eins von mehreren Mini-Spielen - oder nimmt mit Freude kulinarische Köstlichkeiten in sich hinein. Die Parallelen zum aus Interner Link"Twin Peaks" bekannten Special Agent Dale Cooper sind unverkennbar: Nicht nur äußerlich, auch charakterlich gleichen sich die beiden stadtmüden FBI-Agenten, die die Abgeschiedenheit für sich entdecken, die Ereignisse auf seltsame Weise Revue passieren lassen, Kaffee über alles lieben und sich auch sonst atypisch zu ihrem Rollenbild verhalten. Darüber hinaus borgt sich "Deadly Premonition" auffallend viele Stilelemente von der berühmten TV-Serie der 1990er Jahre: Neben Sets wie dem Roten und Weißen Raum der Traumwelt sind es Figuren wie die "Pot Lady" Sigourney, die beweisen, dass sich die Entwickler ausführlich mit Interner Link"Twin Peaks" befasst haben, auch wenn Kreativ-Chef Swery sich nicht traut, es offen zuzugeben7.

Rückblick auf die Anfänge des Raincoat Killers - nur echt mit Kratzer und Sepiaeffekt.In einer Episode lässt sich Hilfs-Sheriff Emily Wyatt steuern.

Im spielerischen Sektor lässt die Faszination etwas nach. Das 2007 erstmals vorgestellte Projekt "Rainy Woods", von dem laut Swery nicht viel in das fertige "Deadly Premonition" übernommen wurde8, macht den Eindruck, als es ob es den Entwicklern wegen seiner Komplexität alsbald über den Kopf wuchs. Die angestrebte "freie Welt" musste dem Budget untergeordnet und das Konzept letztlich wieder ein wenig vereinfacht werden.
Sehr deutlich äußert sich dies bei den Fahrzeugen, die helfen sollen, die immensen Entfernungen zwischen Handlungspunkten überbrückbar zu machen. Die Lenkung ist noch im Director's Cut des Spiels so überspitzt, dass es bei Vollgas vorkommen kann, dass man den Boliden an den nächsten Baum setzt. Apropos Vollgas: Die anfangs stark begrenzte Höchstgeschwindigkeit, die erst spät im Spielverlauf durch Quests erhöht werden kann, lässt jede längere Fahrt zur Geduldsprobe werden, zumal Fahrten abseits befestigter Wege oder steile Anstiege das Gefährt auf gefühlte Schrittgeschwindigkeit bremsen. Die Kolissionerkennung führt häufig zu einem Eintauchen des Fahrzeugs in den Untergrund. Selten wird man Abstürze erleben. Von diesen hat das Spiel leider so viele, dass man sich ein zugänglicheres Speichersystem wünscht. Statt im Menü das Spiel zu speichern, lässt sich dies nur an Telefonen erledigen - falls denn eins in der Nähe ist. In Missionswiederholungen, die man nutzen kann bzw. sogar muss, um verpasste Nebenmissionen zu absolvieren, ist ein Speichern gar nicht möglich. Da hilft es nur, die Mission bis zum Ende durchzuspielen. Wenn dann zwischendurch auf Grund eines Bugs das Spiel einfriert, ist die Frustration natürlich groß.
Ähnlich verhält es sich mit dem Inventarsystem, für das man sich durch einige träge Menüs graben muss, bevor man einen Gegenstand benutzen kann. Stets hat man das Gefühl, man würde als Spieler ausgebremst. Möglicherweise lädt das Spiel, das ursprünglich für Xbox 360 und PlayStation 3 erschien, an diesen Stellen Daten nach.

Die Apokalypse naht, und York geht mit einer Pistole hin!Nicht ausschließlich, aber besonders im letzten Drittel stellt das Spiel explizite, nahezu 'gorige' Details dar.

Die erste Veröffentlichung 2010 ging aufgrund von Bugs und Unzulänglichkeiten bei der Steuerung ein wenig unter. 2013 wurde der verbesserte Director's Cut nachgeschoben, der das Spiel erstmals auch für den PC zugänglich machte. Laut Aussage diverser Medien wurde die Grafik dabei ein wenig aufpoliert. Allerdings sind die Unterschiede zwischen Ur-Version und Director's Cut bis auf das Entfernen des Grünfilters kaum der Rede wert. Deswegen sieht "Deadly Premonition" kurz nach seiner Wiedergeburt auch immer noch sehr betagt aus. Modelle und Figuren besitzen wegen ihrer geringen Polygonzahl und der nicht sehr hochauflösenden Texturen einen kantigen, etwas detailarmen Stil, ebenso wie die Bewegung der Figuren etwas mehr Natürlichkeit vertragen könnte. Glücklicherweise kann die Farbstilistik ebenso wie die geringe Auflösung auf dem PC mittels Patches korrigiert werden. Zeitlos wird das Spiel aber auch damit nicht werden, dazu sieht es immer noch zu sehr nach Konsolenportierung aus. Auch die Musik reißt mich nicht vom Hocker. Zwischen atmosphärischen, gelungenen Stücken wie dem Titel-Thema und nervigem Eighties-Synthie-Abfall ist leider alles drin. Bis auf die Sprachausgabe, die nur in Englisch vorliegt, gibt es sämtliche Untertitel, Texte und Menüs auch in Deutsch.

Die Nonkonformität von "Deadly Premonition" in allen Aspekten, sei es bei der überaus positiven Geschichte oder der unfertig wirkenden technischen Umsetzung, haben dem Spiel so unterschiedliche Wertungen eingebracht, dass es als "Most Critically Polarizing Survival Horror Game" ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen wurde. Wer nicht die Geduld besitzt, sich in "Deadly Premonition" einzuleben und ihm Fehler zu verzeihen, der wird diesen ungeschliffenen Diamanten nach ein paar Minuten wieder weglegen. Deswegen gebt bitte diesem außergewöhnlichen Mystery-Titel eine Chance, es lohnt sich!

1 "The theme of this game is real life, real time, and real scale, and to pursue the truth of a tragic serial murder in the local town with those settings. In other words, I would say, 'to feel life.'" (Hidetaka Suehiro, Deadly Premonition: the cult of split-personality)
2 "When we were coming up with the idea of York, we agreed that having some sort of perfect, hot-shot FBI agent just wouldn't be interesting enough, so we decided to give him a bit of a geek character." (Hidetaka Suehiro, The Cult of Deadly Premonition)
3 "Die meisten Spiele sind als kurzlebige Unterhaltungsform entwickelt. Das ultimative Ziel besteht darin, das Ende zu erreichen. Ich verwarf dieses Konzept, weil ich dem Spieler ein tiefreifendes Erlebnis bieten möchte. Daher gibt es so unzählig viele Aktionsmöglichkeiten, die dem Nutzer nicht helfen, das Spiel zu beenden – ihm aber Spaß bereiten. Ich bezeichne sie gerne als liebenswert sinnlose Spielelemente. Sie geben dem Spieler sehr viel Freiheit." (Hidetaka Suehiro, Spiele-Designer Hidetaka Suehiro: Das verkannte Genie)
4 "This game seems to be categorized as a 'survival horror game' but actually our aim was not that [..]" (Hidetaka Suehiro, Deadly Premonition: the cult of split-personality)
5 "Deadly Premonition is not a shooting game. We might have been able to create much better combat, but that wasn't important to us." (Hidetaka Suehiro, The Sinner's Sandwich: Deadly Premonition's creator on making a good bad game)
6 "I love horror, and I love the horror of Sam Raimi. But I'm thinking that I'm watching horror movies like they're comedies. The comedy part - some people don't quite understand what I'm seeing." (Hidetaka Suehiro, The cult of Swery)
7 "[..] I think all creators take inspiration from many of the things we encounter day to day, so although it's impossible to say I was not influenced at all by David Lynch, I can tell you that the creative activity that went into this game was not especially influenced by any single work." (Hidetaka Suehiro, Deadly Premonition’s Director’s Cut – For Fans Old And New)
8 "[..] the Rainy Woods project was officially cancelled at the beta stage and never got to go on sale. Deadly Premonition was started as a totally new project following this. At that time, our publisher in the USA suggested Deadly Premonition and it just stuck." (Hidetaka Suehiro, Deadly Premonition developer interview)


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Nach dem Crash muss sich Agent York bewaffnet mit einer Eisenstange durch die Wildnis und Absperrungen schlagen. Leider hält die Waffe nicht unendlich lang, sondern wird nach einiger Zeit unbrauchbar.
Im Hintergrund befindet sich einer der vielen im Spiel verteilten Orden, die nach Abschluss der Mission zusätzliche Geldeinheiten freisetzen.
Die erste Begegnung mit dem Raincoat Killer verläuft noch vergleichsweise glimpflich.
Statt umherlaufender Nagetiere wäre das Entwickler-Budget besser in natürlicher Umgebung angelegt gewesen.
Lens Flare-Effekte und knallige Farben machen die Umgebung von Greenvale zur Augenweide. Letzteres gibt es nur mit dem Patch DPFix.
Sheriff George Woodman ist wenig erfreut, dass nun jemand in seinem Revier wildert.
Nach jedem der insgesamt 26 Kapitel wird eine kurze Zusammenfassung des Spielverlaufs dargeboten.
Nur im Director's Cut: Die Geschichte wird von einer Erzählung des gealterten Agent York umspannt, der seiner Enkelin von den damaligen Ereignisse erzählt.
York bewegt sich häufig in einer Art Traumwelt. Die Symbolik der roten Blätter wird sich später aufklären.
Die meisten Kapitel beginnen mit einem neuen Tag im Hotel.
Der Director's Cut enthält neue Einkleidungen, die nicht nur optische, sondern auch inhaltliche Zwecke erfüllen.
Das Hotel, geführt von der Dame Polly Oxford, ist nahezu verlassen.
Thomas MacLaine ist von der Brutalität der Morde und den Verlusten so schockiert, dass es seine Funktion als Hilfs-Sheriff gefährdet.
<b>"Deadly Premonition"</b>-Schöpfer <i>Swery</i> hat als bekennender Filmfan jede Menge Referenzen auf Filme untergebracht - hier <wvl >"Pumping Iron"</wvl>.
Bugs wie das seltsam grünlich leuchtende Fenster könnte man mit viel Wohlwollen als unheilvolles Leuchten der Außenwelt deuten.
Während Dale Cooper in <wvl >"Twin Peaks"</wvl> seiner entfernten Gehilfin Diane Sprachmitschnitte anfertigte, vertieft sich York in Selbstgespräche mit seinem vermeintlich imaginären besten Freund Zach.
Der Schrottplatz wird zum sehr einfachen Labyrinth inklusive Suchspielchen.
Minispiel: Was nach vereinfachtem <b>"Boulder Dash"</b> aussieht, wird als "Aufräumen im Lagerhaus" verkauft.
Das Inventar ist etwas umständlich zu erreichen, aber stets gut sortiert.
Ein weiteres Rätsel: Ordne die Schachfiguren nach dem Text!
Die tot aufgefundene Anna Graham wurde seziert. Diese Textstelle erinnert an den Film <span onmouseover="Tip('KR 2003&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Originaltitel:&lt;/b&gt; Salin-ui Chueok&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alternativtitel:&lt;/b&gt; Memories of Murder&lt;br /&gt;Salinui chueok');" onmouseout="UnTip();"><img src="/images/intLink.png" alt="Interner Link" class="wvl" /><a href="/dvd/kurzreview/1696,Memories-Of-Murder-Special-Edition">"Memories Of Murder"</a></span>, der auf den Taten eines zwischen 1986 und 1991 aktiven Serienmörders in Südkorea basiert.
Die FBI-Pistole richtet nur moderaten Schaden an, reicht für die einfachen Laufschatten im Krankenhaus allerdings noch aus.
Aus den schwarzen Flecken rechts erscheinen nach und nach neue Gegner. Yorks Hungergefühl kündigt sich an und sollte bei Zeiten gestillt werden, damit er nicht unterzuckert umkippt.
Der rote Glitzerstaub nahe dem OP-Tisch deutet auf ein wichtiges Objekt hin.
Die seltsamen roten Ranken, die darauf hindeuten, dass man sich in der Zwischenwelt befindet, versperren häufig Zugänge und machen die Levels somit linear.
Rock'n'Roll-Fan Keith Ingram steht nie still und erinnert deswegen an den zappligen Schiffsverkäufer / Bestattungsunternehmer / Versicherungsmakler / Anwalt Stan aus <b>"Monkey Island"</b>.
Insgesamt 65 Sammelkarten kann man im Spielverlauf durch Nebenmissionen oder an versteckten Stellen finden. Diese hier ist als Anlehnung an zwei <span onmouseover="Tip('USA 2010&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Originaltitel:&lt;/b&gt; Expendables, The&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alternativtitel:&lt;/b&gt; Expendables');" onmouseout="UnTip();"><img src="/images/intLink.png" alt="Interner Link" class="wvl" /><a href="/filmbericht/271,Expendables-The">Action-Stars aus Hollywood</a></span> entstanden.
Diese Gitarre löst später eine Nebenmission, kann aber auch sehr gut als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. Also gebt sie nicht zu früh ab!
Nachts zieht die Zwischenwelt über Greenvale und lockt allerlei Schatten hervor. York sollte sich dann nicht auf den Straßen der Stadt rumtreiben.
In der Bar SWERY 65' kann man Dart spielen und Verdächtige befragen. Sie hat erst abends geöffnet.
Nach Feierabend versucht sich Polizistin Emily an ihren unterentwickelten Kochkünsten. York geht ihr ein wenig zur Hand.
Sheriff Woodman und York haben stets unterschiedliche Ansichten. Emily muss schlichten.
York ist, wie schon sein Vater, ein überaus begabter Profiler. Je mehr Hinweise er findet, umso deutlicher werden die Bilder, die er sieht.
3 von 4 Hinweisen sind in diesem Abschnitt gefunden.
Calling for backup! Das Team hat jede Menge ironische Referenzen auf Computerspiele eingebaut.
Eigentlich will man dort nicht hineingreifen. Andererseits könnte sich ein nützlicher Gegenstand im Abort befinden.
In den Traumwelten ist alles möglich, auch ein Baum mit roten Händen.
Der Raincoat Killer verschwindet hinter einer verschlossenen Tür.
Das Ableben von York wird nur angedeutet. Glücklicherweise kann man gleich an dieser Stelle weitermachen.
Aufregender Split-Screen-Moment, links oben aus Sicht des Raincoat Killer, rechts unten aus der Perspektive des sich versteckenden York: Der Raincoat Killer kann seine Beute riechen.
Jack The Raging Bull ist Tankstellenbesitzer und schlecht auf die Polizei zu sprechen. Sein Äußeres erinnert an einen Helden eines Beat'em Up-Spiels, sein Name an einen Mittelgewichts-Boxer.
Fünf menschliche Knochen sind rund um Greenvale versteckt, die später zusammengesetzt eine Nebenmission lösen werden.
York genießt abermals die Landschaft. Der Spieler mit ihm.
Das tägliche gemeinsame Mittagessen wird zum Ritual. Der Spieler muss zum richtigen Zeitpunkt beim Polizeirevier sein, dann erfährt er ein wenig mehr über die Charaktere.
Die Polizei hat alle Bewohner von Greenvale zur Besprechung ins Community Center geladen.
Nach der Besprechung trifft man zum ersten Mal auf die ziemlich verrückte Pot Lady, für die man später einige Nebenmissionen erfüllen kann.
Der Totengräber Brian gehört allein des Äußeren wegen zum engeren Kreis der Verdächtigen. Allerdings würde es dem Spiel nicht gerecht werden, wenn man auf diese offensichtlich falsche Fährte hereinfallen würde.
York erzählt von den kruden Erlebnissen als FBI-Agent und schmälert den Hunger seiner Zuhörer deutlich.
Die Gunst von General Lysander muss man sich erst erarbeiten. Er besitzt mit Abstand die interessanteste Hintergrundgeschichte aller Bewohner von Greenvale.
Keith erzählt die gruslige Geschichte um die verbrannten Gastarbeiter nahe dem Eisenbahntunnel. Das Spiel unterstützt die Gespenstergeschichte durch die eigenwillige Ausleuchtung.
York hat einer der als "übersinnlich" beschriebenen Plätze rund um Greenvale gefunden. 
Einfache Nebenmission: Gehe von Raum zu Raum und töte dort alle Schatten. Am Ende wartet eine schöne Überraschung.
Um die Orden einsammeln zu können, muss York ein wenig Kisten schieben.
Fiona lernt gerade für die Prüfung. Besteht York den Multiple-Choice-Test, bekommt er ein nützliches Geschenk.
Die Köder bestimmen die Art von Fängen, die man aus dem See zieht. Das Angeln selbst geschieht in Form eines Minispiels.
Um Zeit verstreichen zu lassen kann York entweder schlafen oder Zigaretten rauchen. Im Fall wichtiger Ereignisse wird das Warten abgebrochen.
Jim Green ist der Großvater der beiden Kinder, die die tote Anna gefunden haben.
Die Karte von Greenvale zeigt die Position von Charakteren und Speicherpunkten. Um eine bessere Übersicht zu erlangen, sollte man sich eine Gesamtkarte aus dem Internet laden.
Isaach und Isaiah als Engel im Red Room. Die Bedeutung der Szene wird erst mit Spielende klar.
Dieses Anwesen scheint unmittelbar der Phantasie eines Horror-Designers entsprungen zu sein. Es lohnt sich, es ein wenig zu erkunden.
Die Statue in der Kunstgalerie sieht dem roten Symbol ähnlich, welches an vielen Stellen im Spiel auftaucht. Und tatsächlich soll die Statue noch große Bedeutung erlangen.
Spätestens hier wird klar: Die Morde und die roten Samen am Tatort haben irgendetwas mit Bäumen oder zumindest Pflanzen zu tun.
Falls York sich nicht regelmäßig rasiert, wächst ihm irgendwann ein Vollbart.
Der Waffenhändler ist ein großer Fan der Sammelkarten. Je mehr man ihm zeigen kann, umso besser sind die Belohnungen, die man von ihm erhält.
Treffen im A &ampNick, Eigner und Koch des A &ampDie meisten Kämpfe sind einfach gehalten: Man hat genug Zeit zum Zielen, stets ausreichend Munition und die Gegner gehen nach ein paar Kopfschüssen zu Boden.
Man könnte meinen, diese Szene stamme aus einem Zombie-Film, so ähnlich sind sich Schatten und Zombies.
Eine weiterer Mord hat Greenvale ereilt. Der Mörder ist York stets ein paar Sekunden voraus.
Verfolgung eines Verdächtigen. Die Regentropfen auf der Windschutzscheibe sind nett anzusehen, Auswirkungen auf das Fahrverhalten haben sie aber nicht.
Ein kopfüber von der Decke hängender Schatten. Hier ist etwas mehr Geschick und Feuerkraft gefragt als sonst.
Einige Türen sind durch zerstörbare Vorhängeschlösser blockiert, die leicht zu übersehen sind.
Der seltsame Baum erscheint ein weiteres Mal in der Zwischenwelt. Er ist Mittelpunkt eines Rätsels unter Zeitdruck.
Wir erfahren mehr über Sheriff Woodman, der doch nicht so ein Unsympath ist, wie er vorerst zu sein scheint.
Brennende Schatten können eine große Gefahr für York sein, deswegen: nicht so nah an die Figur heranlassen!
Dieses Anwesen passt zum exzentrischen Auftreten von Harry Stewart. Ob er der gesuchte Mörder ist?
York hat sein Fahrzeug wieder, mit dem er nun wesentlich schneller vorankommt.
Lange, düstere Gänge, aus welchen stets Gegner herantaumeln können, sind ein typisches Stilmittel des Spiels.
Yorks Monologe über Filme und DVDs finden nicht nur beim Fahren statt.
York als Kind in der Traumwelt.
Man greift als Emily aktiv ins Spiel ein. Die Steuerung und Handhabung des Charakters sind identisch mit denen von York.
Forrest Kaysen, hier mit seinem Hund Willie, scheint ein ebenso gutmütig zu sein wie er groß ist. Aber auch er versteckt etwas.
Die Zwischenwelt hat die Polizeiwache vereinnahmt und sämtliches Interieur vergammeln lassen.
Schon wieder ein Opfer des Raincoat Killer? Hoffentlich kann York rechtzeitig eingreifen ...
An dieser Stelle gerät <b>"Deadly Premonition"</b> zum <b>"Resident Evil"</b>-Abklatsch, bei dem der Protagonist ebenso gegen monströse Phantasie-Wesen antreten musste.
York trifft auf seine Eltern. Allerdings ist seine Erinnerung verblasst.
Die Monster-Hunde der Zwischenwelt erscheinen selbst für eine Mystery-Spiel wie <b>"Deadly Premonition"</b> reichlich übertrieben.
Ein Rückblick auf vergangene Geschehnisse rund um Greenvale klärt die Situation ein wenig auf.
Wer hätte es gedacht, nun man kann doch tatsächlich noch in die Rolle des Raincoat Killer schlüpfen, der unter Zeitdruck ein Ziel erreichen muss.
Greenvale hat sich offenbar zur Hölle auf Erden gewandelt.
York hat sich stark verändert - ist es überhaupt York?
Belohnung für 64 Sammelkarten: Das Lichtschwert. Leider ist an dieser Stelle das Spiel weitestgehend beendet.



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