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Dead'n'Furious

"Stiftgemetzel"

Dead'n'Furious

Virgin Play

Dream On Studios

veröffentlicht: 30.05.2006
Genre: Action, First-Person-Shooter
Altersfreigabe: ab 16 Jahre
gespielt auf: Nintendo DS
Multiplayer-Modus: Wireless DS (2 Spieler)
Anforderung: -
Soundkarte: Hardware-Standard
Grafik: Dual-256x177 Pixel


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An den Gameboy wird sich noch jeder erinnern, der mal mehr oder weniger intensiv gezockt hat. Die kleine Hand-Konsole mit putziger Graustufenpalette und trötenden Vierkanal-Stereoeffekten entwickelte sich für Nintendo nicht nur zum absoluten Verkaufshit, sondern wurde knapp 10 Jahre nach seiner Einführung (1989) um eine Farbvariante (Game Boy Color) erweitert. 2005 erreichte Europa dann die bisher aktuellste (Weiter-)Entwicklungsstufe des Spielgeräts für die Tasche: der Nintendo DS.

Bisher kannte ich das Gerät nur in Verbindung mit drolligen Kinderspielen wie "Nintendogs" oder "Mariokart". Rabiatere Titel für das erwachsene Publikum bildeten eher die Ausnahme. Umso erstaunlicher, dass auch der Horror-Sektor seinen Platz auf der mit zwei Farbdisplays ausgestatteten Daddelkiste gefunden hat. "Dead'n'Furious" nennt sich die 2007er Entwicklung für Personen ab 16 Jahren, die auch gern unterwegs virtuelle Zombies jagen und dabei nicht davor zurückschrecken, durch hektische Bewegungen auf sich aufmerksam zu machen.


Im Handlungsursprung unterscheidet sich "Dead'n'Furious" nicht von ähnlich Arcade-lastigen Genre-Vertretern: Wir schlüpfen in die Rolle von Rob Steiner, der (natürlich unschuldig) für Mord im Todestrakt einsitzt, während sich die Welt um ihn herum schlagartig verändert - nicht zum Besten hin. Auf seltsame Weise gelingt es ihm, sich aus seiner Zelle zu befreien und die Flucht anzutreten. Diese jedoch gestaltet sich reichlich schwierig, denn der Gebäudekomplex ist übersäht mit untotem Leben, das Rob nach demselbigen trachtet.

Wie man sieht, hält sich "Dead'n'Furious" storytechnisch an das bewährte Prinzip gleichartiger "Killerspiele", die kurz die Spielerfigur anschneiden, um schnell zum Wesentlichen zu kommen: dem Einsatz des Spielers. Dieser durchstreift zuerst einmal das Gebäude, und zwar auf vom System vorgegebenen Wegen, wobei es immer wieder mal eine Weggabelung gibt, an der der Spieler durch Schuss in die eine oder andere Richtung die nächste Route bestimmt. Das soll wohl auch den Wiederspielwert ausmachen, denn jene Entscheidung, in welche der beiden Richtung man nun weitermarschiert, bestimmt nicht nur die Anzahl oder Stärke der Gegnerscharen, die sich einem entgegenstellen, sondern auch die auffindbaren Goodies.

Diese bestehen z. B. aus Lebensenergie, aus Munition für die Spezialwaffen oder aus Artworks, die sich vom Hauptmenu aus anschauen lassen. Besonders Lebensenergie kann man nie genug bekommen. Zwar wird diese je nach Abschussrate und Trefferquote nach Ende eines Abschnitts wieder etwas aufgefüllt, aber einige Zombiehorden nagen schon gewaltig an der eigenen Energie. Munition könnte später ebenso lebenswichtig sein, denn man möchte nicht unbedingt mit der Standardwaffe, einer Pistole, durch die Gegnerscharen laufen. Eine Pumpgun oder ab dem dritten Kapitel eine Maschinenpistole ist da schon nützlich, kann diese doch wesentlich höheren Schaden anrichten. Denn jede Waffe, bis auf die wenig nützliche Brechstange, möchte im richtigen Moment nachgeladen werden, also nicht gerade dann, wenn bereits die Untoten in Reichweite sind und an der Spielerfigur nagen.


Meine Erlebnisse mit "Dead'n'Furious" waren reichlich anstrengender Natur. Einerseits muss man die Gegner immer auf Distanz halten, andererseits ist das ständige Nachladen und schnelle Schießen ein anstrenger Job. Die vorgefertigten Pfade, wie man sie beispielsweise aus der Spielvorlage zu Interner Link"House of the Dead" kennt, sind so angelegt, dass man meistens ein Areal betritt und sich etwas umschaut bevor sich die zahlreichen Gegner nähern. Das artet dann in einer tatsächlich furiosen Ballerorgie aus, bei der man möglichst schnell das Magazin auf sein Ziel entleert, um nachzuladen und sich den nächsten Gegner vorzunehmen. Positiv ist die Schnelligkeit des Spiels: Eine Pistole zu entladen, geht besonders bei verbessertem Waffenarsenal (es existieren kleine Upgrades) unglaublich schnell, so dass es nur so flutscht.

Die Entwickler nutzen dabei die Steuerungsmöglichkeiten des Nintendo DS-Systems voll aus, denn gezielt wird nicht etwa mit einer Maus oder einem Steuerkreuz am Gerät, sondern mit einem Stift, der aufs Display gesetzt wird. Zum Nachladen zieht man einfach das Munitionssymbol auf die aktuelle Waffe. Auch ein Waffenwechsel geht ungemein fix vonstatten, so dass es sich später lohnt, alle der 3 Schusswaffen im Wechsel zu nutzen und nur dann nachzuladen, wenn man gerade eine freie Viertelsekunde hat. So kommt man stellenweise richtig ins Schwitzen, denn die Zombies tauchen gern direkt vor dem Bildschirm auf, springen (z. B. Mörderkrokodile), fliegen (blutsaugende Fledermäuse) oder fallen (Ratten von einer Treppe) auf den in Egoperspektive Spielenden zu.
Dabei bekommt man ein paar Mal einen Schreck, denn die Sicht ist klar vorgegeben und hält so manch böse Überraschung bereit. Wer glaubt, dass es reichen würde, einen Raum zu betreten, nach links und recht Ausschau zu halten, um sich dann sicher zu fühlen, der wird bald unter den malmenden Zähnen der Fressmaschinen bebgraben liegen. Denn "Dead'n'Furious" spielt mit dem Gedanken des "Um die Ecke"-Schauens und zaubert urplötzlich Gegnerscharen aus dem Nichts hervor, was für Adrenalinschübe beim Spieler sorgt.

Die immer wiederkehrenden Gegnerprofile sind wie eben erwähnt den gängigen Filmklischees entnommen und werden in ein paar Variationen dargeboten. Zombies beispielsweise sind unterschiedlicher physischer Verfassung und zeigen unterschiedliche Animationssequenzen auf. Schade ist nur, dass diese Variationen nie gemischt auftreten, sondern immer nur gleiche Typen pro Angriffswelle zum Einsatz kommen. Auch innerhalb der Level könnte etwas mehr Abwechslung geboten werden. Anfangs kraucht man durch das Gefängnis, welches nach einem kurzen Stück Kanalisationssystem einem Forschungskomplex weicht und später von etwas reizvolleren Außenorten (z. B. einem Häuserdach und einem Sumpfgebiet) abgelöst wird.


Letztere sorgen nur bedingt für Horror-Atmosphäre, denn die hektische und nicht gerade leichte Spielweise ist auf Spieler ausgerichtet, die es actionreich mögen. Die Freigabe ab 16 Jahren ist anfangs nicht nachvollziehbar, da bis auf den Fakt, dass man Untote beballert, kaum Gewalt dargestellt wird und auch die üblichen schmutzigen Sets mit Leichenresten ausbleiben. Später wird es etwas expliziter, wenn man beispielsweise einigen Untoten einzelne Körperteile herausschießen kann (Highligh: das durch eine heftige Schrotladung verursachte Wundloch im Bauch) oder Endgegner zum Zuge kommen.
Diese sind mutierte Monstren, die nur eingeschränkte Trefferzonen besitzen und in Sachen Größe und Zerstörungswut klotzen statt kleckern. Spätestens ab dem dritten von vier Kapiteln dürfte man dann auch im Angesicht der Gegnerflut und der sich heftig erwehrenden Bosse langzeitlich motiviert sein. Denn die Speicherpunkte sind rar gesät und schlechte Vorarbeit am eigenen Charakter wird leider auch mit ins nächste Level übernommen.

Grafisch erinnert "Dead'n'Furious" anfangs an den betagten PC-Klassiker "Fade To Black" und kann sich natürlich nicht mit der aktuellen Generation an Spielekonsolen für das TV-Gerät messen. Dazu sind die Grafiken noch ein wenig zu pixelig, manchmal auch zu sehr gezeichnet, erfüllen dabei aber ihren Zweck. Ohnehin wird man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich die Hintergrundgrafiken anzuschauen, es sei denn das flüssig ablaufende Bewegungsskript ist gerade aktiv. Der Ton beschränkt sich ebenfalls aufs Wesentliche.
Durch die zwei Bildschirm wird eine sehr übersichtliche Aufteilung erreicht. Der obere enthält das Inventar (also: die Waffen) und die Statusanzeige der eigenen Gesundheit, während der untere das aktuelle Spielgeschehen wiedergibt.

Rein spielerisch kann man "Dead'n'Furious" kaum Vorwürfe machen, ist es doch gemäß der Auslegung als kurzweiliger Ballerspaß gelungen. Etwas mehr Abwechslung, ausgefeilteres Leveldesign und Interaktivität hätten sicherlich noch etwas herausreißen können. Wer das Spiel einmal gelöst hat, bekommt zusätzliche Spielmodi freigeschalten. Außerdem ist da ja noch der Multiplayer-Modus über die DS-eigene WLAN-Verbindung.



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Dieses dicke Monstrum benötigt ein paar Klicks mehr als der übliche Zombie
Mit der MP wird nicht lang gefackelt
Die Gegnerschar nähert sich bedrohlich
Pistolen-Action Teil 1
Pistolen-Action Teil 2
Mit der Brechstange sollte man nur im äußersten Notfall vorgehen
Auf den Dächern lauern Flugmonster
Gut, dass die Fußmatte uns gewarnt hat
Der Junge hat noch immer nicht genug und wir sind wieder mit einem vollen Magazin am Start
Wer erstmal die MP5 ergattert hat und unendliche Munition besitzt, hat schon fast gewonnen
Einer der fiesen Endgegner, hier im Sumpfgebiet
Eine alte Hütte, die jede Menge Gegner anzieht
Der Gegner ist fast immer in Überzahl
Die Klinik ist leider nicht so steril, wie man es sich wünscht
Die Pistole ist eine der schwächsten Waffen, reicht aber für einfache Zombies
Wenn die Viecher so nah sind, wird es gefährlich!
Die Sprachauswahl
Das schlichte Hauptmenu (man beachte den Multiplayer-Modus)



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