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The Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth

"Abgrundtief grässlich!"

The Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth

Headfirst Productions

Ubisoft

veröffentlicht: 30.03.2006 (Deutschland)
Genre: 3D-Adventure, Survival Horror
Altersfreigabe: USK 16
gespielt auf: PC (Windows 2000/XP)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: mind. 800 MHz, 256 MB RAM, 16x CD-ROM, 2 GB HDD, DirectX 9
Soundkarte: DirectSound
Grafik: ab 800x600 (16 bit)


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"Jetzt ... an meinem Ende ... sehe ich alles in Klarheit!" ertönt eine sonore Stimme während der Einleitung. Es ist die Stimme von Jack Walters, dem traurigen Helden dieser Geschichte, der sich in Kürze in einer Zelle des Arkham-Sanatorium mit dem Strang das Leben nehmen wird. Welcher Wahn ihn dazu treibt, das lässt sich nur erahnen; man weiß vorerst nur, dass dieser 6. Februar des Jahres 1922 das Ende für Jack Walters sein wird. Im Angesicht des Todes, seine letzten Atemzüge vollführend, blickt er zurück auf sein Leben - oder besser gesagt: auf jene sechseinhalb Jahre seiner Vergangenheit, die ihn zu dieser Verzweiflungstat trieben.

Massachussets 1916 vor der Villa der Yith-SekteHuch, Jack wird erwartet? Das blutige Hemd ist kein Kleidungsstück, sondern Haut ...

Alles nahm seinen Anfang in einer regnerischen Nacht in Massachusetts, die nicht minder trostlos und düster erscheint als die eben erlebten, finalen Momente des kläglichen Lebens von Jack. Als Privatdetektiv wird er von einem Kollegen zu einem Herrenhaus nahe der Küste gerufen. Victor Holt, ein Sektenführer, und etwa 20 seiner Anhänger haben sich in diesem Haus verbarrikadiert und sind bis an die Zähne bewaffnet. Der Polizei gegenüber haben sie lediglich nach Jack verlangt. Warum gerade Jack? Er weiß es selbst nicht. Gerade in jenem Moment, als er das Haus betritt, beginnt das Massaker, denn die Sektenjünger liefern sich mit der Polizei ein blutiges Gefecht. Im Keller des einst stattlichen Anwesen, das mittlerweile von Holzwürmern, Schimmel und Maden zerfressen wird, haben sich mehrere Kultisten vergiftet, in der oberen Etage schlägt jeglicher Versuch einer Kontaktaufnahme fehl, da die Polizei mit den Schießwütigen kurzen Prozess macht. Etwas Schreckliches geht hier vor, denn einige der Männer sind übersät mit blutigen Narben, die okkulte Muster und Symbole auf der zerschlissenen Haut ihres Trägers bilden. Im Büro dann trifft man auf die ersten Anhaltspunkte: Zeichnungen und Fotos von Jack, die den Anschein machen, dass die Sekte rund um Victor Holt ihn bereits länger observierte. Nachdem der erste Schock verarbeitet ist, geht es mehrere Etagen tief in ein Kellergewölbe, einem stinkenden Leichenlager voller Tote, an denen offensichtlich Experimente durchgeführt wurden. Doch erst im tiefsten Raum dieses Verlieses offenbart sich Jack die gesamte Dimension des Grauens: An einer Apparatur wird ein Mann am Leben erhalten, dessen Innereien extrahiert wurden bzw. von jener seltsamen Maschine gespeist werden. Für das chirurgische Experiment, das um Gnade bettelnd an der Wand aufgebahrt ist, gibt es nur noch eine Heilungsmöglichkeit: den erlösenden Kopfschuss. Doch plötzlich bricht die Hölle auf Erden los, denn ein gleisendes Licht entbrennt in diesem Opferraum und heraus steigen übergroße, unförmige Wesen. Sie bewegen sich mit rasselnden Geräuschen voran und sprechen zu Jack in einer ruhigen, unheimlichen Stimme, doch dieser verliert die Besinnung ...

6 Jahre später, die für Jack wie im Fluge vergingen, weil er die meiste Zeit davon unter den Folgen von Schizophrenie und Amnesie verbrachte, gilt Jack geheilt. Ein neuer Auftrag soll ihn in die Nähe von Innsmouth führen, wo der Leiter einer Ladenkette das Verschwinden des örtlichen Filialleiters Brian Burnham aufgeklärt wissen möchte. Jack nimmt den gut bezahlten Job an, denn Veränderung und frische Seeluft werden ihn auf andere Gedanken bringen. Es wird für ihn der Anfang vom Ende sein ...

Die Lounge der Innsmouther Herberge ist so ungastlich wie nur möglich.Die Einheimischen wissen von nix und sehen irgendwie seltsam aus.

- "Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Ist es besser, wenn die Menschheit in Unwissenheit über die Schrecken bleibt, die an den finsteren Orten der Erde herrschen, oder soll ich davon berichten, was ich gesehen habe - als Warnung für andere? Ich fürchte, dass man mich für wahnsinnig halten wird." (Jack Walters)

Wem die Städtenamen "Innsmouth" und "Arkham" bekannt vorkommen, wem die Begrifflichkeit "Yith-Sekte" etwas sagt und wer bei "Call Of Cthulhu" nicht an einen karibischen Longdrink denkt, der darf sich ab sofort vom Spiel "Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth" angesprochen fühlen. Die Vorlage dafür lieferte der US-Schriftsteller H. P. Lovecraft, der mit seinem Cthulhu-Mythos noch heute Horror-Fans in aller Welt begeistert und das Rollenspiel "Call Of Cthulhu" inspirierte. Aber auch, wer bisher noch keine näheren Bekanntschaften mit den fiktiven Ungetümen aus Lovecrafts Feder gemacht hat, sollte nicht am Weiterlesen oder am Spielen gehindert werden, denn in "Dark Corners Of The Earth" geht es schlichtweg um die Essenz von perfekter Horror-Unterhaltung: um Angst, Paranoia, Wahnsinn und vor allem die Furcht vor dem Unbekannten, die die menschliche Psyche weder komplett begreifen, noch ausreichend verarbeiten könnte.

Im Gegensatz zum Großteil der in ähnlicher Perspektive verankerten Spiele (grob gesagt: Ego-Shooter) nutzt "Dark Corners Of The Earth" Schreckmomente nicht für kurzzeitige Adrenalinstöße bzw. ihrer selbst aus, sondern bezieht von Anfang an seine Faszination aus seiner dichten Atmosphäre, die langsam, aber stetig aufgebaut wird. Dies geschieht vornehmlich über den Protagonisten selbst, in den der Spieler schlüpft: Jack ist zwar keine Angsthase per se, er trägt aber einige ausgeprägte Phobien mit sich herum, die dem Spieler sehr schnell begreiflich machen, welche kleine und höchst sterbliche Rolle er in dieser unüberschaubaren Welt spielt, die von noch viel größeren Mächten geleitet wird.
Bereits im Haus der Yith-Anhänger wird man hören, wie Jacks Puls schneller zu schlagen beginnt, sobald er sich den ausgemergelten Leichen im Keller nähert. Zum hörbaren Herzklopfen gesellt sich schnell eine leichte Übelkeit hinzu, die man erst nur an dezent nachziehenden Bildern, später aber an einem wunderbar verschwimmenden, optisch pumpenden Blickfeld erkennen kann. Jacks Psyche leidet also unter diversen Schlüsselmomenten, z.B. wenn er unter Stress steht (Verfolgungsjagden, Erinnerungen), wenn er sich unheimlichen Orten oder Leichen nähert oder schlichtweg dann, wenn auf hohem Vorsprung nach unten schaut. Jack besitzt nämlich eine sehr starke Ausprägung von Höhenangst, was den weiteren Spielverlauf ganz wesentlich beeinflussen wird. So kann es vorkommen, dass sich seine geistige Verfassung rapide verschlechtert, schaut er beim Abseilen in einer Fabrikanlage dem hundert Meter tiefen Boden entgegen. Und wenn man sich in einem späteren Kapitel über die spindeldürren Podeste bewegt, die wie aus dem Nichts ragend eine Verbindung zwischen zwei Plattformen bilden, der sollte ab und zu zum dunklen Himmel aufschauen, ansonsten geht die wortwörtliche Gratwanderung tödlich aus. Aber auch die Verletzung durch den Gegner oder das schiere Bewusstsein, dass eins der Monstren hinter Jack her ist, verursacht bei ihm Panikattacken. Dann wird es kaum noch möglich sein, das Stimmenwirrwarr in seinem Kopf von seinem eigenen ängstlichen Geflüster zu unterscheiden, welches andeutet, dass Jack kurz vor dem Wahnsinn steht. Erst recht sollte er in diesem Moment keine Waffe in der Hand haben, denn den einzigen, den er damit verletzen könnte, ist er selbst ...

Jacks Reise ist schicksalhaft - wie ein Sensenmann schaut er auf die Kleine herab.Der Herbergsleiter schnetzelt sich durch eine von Jacks Visionen.
Rebecca Lawrence ist jung, hübsch - und bietet Jack Hilfe an.Regierungsbeamter Lucas Mackey: sonderbar, aber sicher nicht humorlos.

"Dark Corners Of The Earth" beginnt Lovecrafts "Schatten über Innsmouth" mit einer erfreulichen Detailgetreue nachzuspielen, sobald es in jenes verschlafene Küstenstädchen geht. Die Fahrt dorthin ist bereits alles andere als angenehm, der Busfahrer unfreundlich und der Service unter aller Sau, aber erst das Gespräch mit einigen der Bewohner lässt den Spieler sicher sein, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt. Die meisten der seltsamen Städter, die mit einem quäkenden, tiefen, leicht dämonischen Unterton sprechen, halten sich mit Auskünften zurück, als ob sie Angst vor Beobachtern hätten, und Gastfreundschaft ist vermutlich das Letzte, wofür Innsmouth jemals bekannt werden wird. Sie haben die "Krankheit", wie man erfährt, eine Seuche, die früher oder später jeden in Innsmouth befällt. Man fühlt also förmlich, dass man nicht nur unerwünscht, sondern ein Fremdkörper in dieser von Fischgestank durchzogenen Einöde ist, die Fremde entweder auffrisst oder zu dem ihrigen macht.

Lediglich der stadtbekannte Säufer Zadok Allen erzählt, nachdem man ihm mit einem kleinen Schnapps etwas gelockert hat, wie zu seiner Jugendzeit die Stadt unter der Gefolgschaft von Kapitän Obed Marsh eine Wandlung durchmachte. Der Kapitän brachte von seinen Reisen durch die Karibik einen seltsamen Kult mit, der seinen Anhängern reichhaltige Fischfänge und Gold versprach. Der Preis dafür waren Opfergaben und die Seuche. Seit den blutigen Aufständen im Jahre 1846 ist das Fischereistädtchen Innsmouth nicht mehr, was es vorher war. Tod und übelriechende Fäulnis durchziehen die Stadt, die sich darauf vorbereitet, zum Ursprungsort des irdischen Lebens zurückzukehren: ins Meer.

"Dark Corners Of The Earth" spielt vor allem in der Stadt seine ungemeine Atmosphäre aus. Man ist förmlich gezwungen, in dieser Welt des frühen 20. Jahrhunderts zu versinken, die nicht nur eine sehr schöne, sondern auch organische Struktur besitzt. Man könnte zwar argumentieren, dass die Grafik nicht mehr ganz zeitgemäß ist, weil Gegner schon ein wenig grobstrukturiert aussehen, den Gebäuden und Details kann man ihre Wirkung aber nicht absprechen. Vor allem wurde Wert darauf gelegt, die Umgebung schmutzig und zerschlissen aussehen zu lassen. Abblätternde Farbe, schimmelndes Holz, rostende Metallstreben, abgerissene Tapetenfetzen und die kalte Bauweise von groben Stein zeugen davon, dass den Bewohnern von Innsmouth mittlerweile jeglicher häuslicher Komfort verloren gegangen ist. Dazu macht die schwach ausgeleuchtete Umgebung, die hinter jeder Ecke eine Schreckensgestalt vermuten lässt, einen seltsam feuchten Eindruck, ist also gänzlich uneinladend.

Zwei Lichteffekte - der Mond im Hintergrund sorgt für den natürlichen Teil.Zurück im Arkham-Sanatorium: Die Überredungskunst des F.B.I. ist bemerkenswert!

Die Spielgrafik verstärkt diese Eindrücke durch Sepiafilter und dynamische Effekte wie das starke Filmkorn in Zwischensequenzen, zu dem sich je nach Szenerie Spinnenfäden gesellen. Aufbereitet werden solche Handlungssequenzen, in denen der sonst "körperlose" Jack auch mal aus dem eigenen Blickwinkel in den des Spielers tritt, in filmreifen Abläufen, die sowohl eine gehobenes Qualität an animierten Schauspielern (sieht nach realitätsgetreuer Motion Capturing-Technik aus) als auch professionelle Sprecher bieten. Um den Geist des Originals nicht zu verfälschen, werden auch in der deutschen Fassung sämtliche Dialoge im Originalton wiedergegeben und lediglich ein deutsche Textübersetzung eingeblendet.
Auch wird für Zwischenanimationen die Spielgrafik weiter genutzt, was für eine nahtlose Erzählweise sorgt. Lediglich schwarze Widescreen-Balken deuten diese Momente an, in denen die Interaktion des Spielers kurz aussetzt. Ein sehr dezent eingesetzter Score lässt die ohnehin deprimierende Grundstimmung an Tiefe gewinnen, drängt sich aber nie in den Vordergrund. Es scheint sogar fast so, als ob sie in spannenden Momenten Jacks Blutdruck zusätzlich in die Höhe schießen lässt. Man darf also sagen, dass Lovecraft stolz auf die Verarbeitung seiner Ideen auf diesem Medium sein würde.

Im Spielablauf wird man bei "Dark Corners Of The Earth" auf eine Vielzahl von Genres treffen. Es beginnt als 3D-Adventure, denn bis man die erste Waffe in die Hände bekommt, werden einige der insgesamt 10 Kapitel vergehen. Die Rätsel sind einfach gehalten und gehen selten über eine Kombination eines Gegenstands an der richtigen Stelle hinaus. Oft gilt es Schlüssel oder Eingänge zu einem Bereich zu finden, einen Safe zu knacken, dessen Kombination man aus einem der gefundenen Schriftstücke herauslesen muss oder leichte Logikrätsel zu lösen. Keines dieser Rätsel ist wirklich schwer, oftmals ist das Inventar ja nur mit wenigen anwendbaren Gegenständen gefüllt, der Rest ist Munition.

Jack und Hoovers Agenten sind vor Marshs Fabrik festgenagelt durch MG-Dauerfeuer.Diese Maschine sorgte einstmals für die Stromzufuhr in der Fabrik.

Bereits früh kommt ein Genreaspekt hinzu, welches ich dem Team von Headfirst Productions hoch anrechne: das Umschleichen von Gegnern und das Verstecken in dunklen Nischen. Es unterscheidet "Dark Corners Of The Earth" stark vom üblichen Shooter, denn mehr als einmal macht es Sinn, den Gegner lieber unbemerkt zu passieren, als zu versuchen dessen Aufmerksamkeit und die seiner Kumpanen auf sich ziehen - besonders, wenn man mal wieder keine Waffe bei sich trägt oder das Messer allein keine Alternative darstellt.
Das macht in Hinblick auf den Ursprung der Geschichte dieses Spiels sehr viel Sinn, denn Lovecraft hätte es sicher nicht geduldet, seine Ideen, die auf psychologischen Grusel basieren, in ein standardisiertes Lauf-und-Schieß-Prinzip umgesetzt zu sehen. Davon abgesehen sind einige Gegner überhaupt nicht mit menschlichen Waffen besiegbar, die im Spiel vom Messer und der Brechstange über Pistole, Revolver und Schrotgewehr bis hin zum zielgenaueren Karabiner und einer Tommy Gun reichen. Leider funktioniert die Schleicherei aber auch nicht so gut, wie es in Vorbildern wie "Thief" der Fall ist, denn die Erkennung, ob man vom Gegner gesehen wird oder nicht, scheint manchmal stark zugunsten des Spielers ausgelegt zu sein (Gegner sind beinahe blind) und an anderer Stelle gegen ihn zu arbeiten, wenn man im Rücken an einem Innsmouther vorbeitappst, der einen aber trotzdem sieht oder hört. Dann wird es Zeit, die Beine in die Hand zu nehmen und wegzusprinten, in der Hoffnung, der Verfolger würde die Jagd bald abbrechen.
Oft bemängelt wurde der fehlende Bewegungsmodus des Rennens, den man an einigen Stellen gut gebrauchen könnte. Allerdings lässt sich diese Schwäche schnell auch in eine Stärke des Spiels uminterpretieren, denn es wird gleich doppelt so spannend, wenn man weiß, dass man seinen Gegner, der wegen der Verkümmerung seiner Gliedmaßen eher plump ist, nicht so einfach entkommmen kann. Dafür kann man sich ducken und in eine Art Schutzmodus versetzen (weiß schimmernder Bildschirm), der zum einen beim Verstecken hilft und zum anderen schneller Jacks Nerven wieder beruhigt.

Herzinfarkt-Moment Nummer 472: Der Shoggoth steckt seine Tentakel zum Fenster rein.Dieser F.B.I.-Agent hat es hinter sich.

Später, wenn man Waffen und Munition besitzt, kann man natürlich auch etwas mitschießen. Das passiert spätestens, wenn man auf der Ladefläche eines Trucks die Stadt verlässt und versucht, die schießwütigen Innsmouther Bürger davon abzuhalten, die Fahrerkabine zu perforieren, in der der junge Burnham und seine Freundin sitzen.
Hier offenbaren sich zwei weitere Besonderheiten von "Dark Corners Of The Earth": Das Spiel zeigt keinerlei Bedienelemente auf dem Bildschirm an, sei es eine Karte oder den derzeitigen Gesundheitszustand von Jack. Für letzteres hat man sich eine weitaus realistischere Lösung einfallen lassen: Jack nimmt bei jedem Treffer einen Schaden in vier Kategorien, der von einer leichten Abschürfung bis hin zum Knochenbruch reicht. Für jede dieser Kategorien benötigt man ein bestimmtes Verbandsmaterial, von dem man immer nur eine geringe Anzahl mit sich herum tragen kann. Bricht sich Jack ein bei einem tiefen Sturz ein Bein, dann wird er um einiges verlangsamt. Wird er angeschossen, erscheinen Blutspritzer auf dem Bildschirm. Diese bedeuten gleichfalls, dass Jack von nun an weiter Blut verliert, falls er seine Wunde nicht näht. Zu hoher Blutverlust führt natürlich auch zum Tode, was sich in Farbverlust und in verringerter Spielgeschwindigkeit ankündigt.

Diese Feinheiten, die davon ablenken, dass man es "nur" mit einem Computerspiel zu tun hat, machen die Qualität von "Dark Corners Of The Earth" für mich aus. Es wurde versucht, das Spiel in vielen Aspekten der Wirklichkeit nachzuempfinden, z.B. indem einzelne Regentropfen langsam den Bildschirm herunterlaufen, Motten um eine erleuchtete Laterne bei Nacht herumschwirren oder indem beim Kapitel auf dem Schiff die hohe See mit schwankenden Bewegungen nachempfunden wird. "Dark Corners Of The Earth" ist glücklicherweise überhaupt nicht künstlich, sondern es lebt und fühlt sich lebendig an, wenn man es spielt, was es mir sehr einfach gemacht, mich einzuleben.
Auch die Hintergrundgeschichte bietet soviele Facetten, dass man sich wunderbar darin aufgehoben fühlen kann. Nicht selten ist es in der Spielebranche schließlich so, dass der interaktive und der narrative Teil des Produktes auseinanderklaffen oder nicht richtig zueinander passen. "Dark Corners Of The Earth" scheint dagegen ein starkes Konzept im Vordergrund gestanden zu haben, das die Ideen eines Computerspiels nicht oben aufsetzt, sondern perfekt integriert. Vermutlich ist es dieser einheitlichen Erzählstruktur geschuldet, dass die in frühen Ankündigungen des Spiels aufgezählten Eigenschaften wie "nichtlinearer Spielverlauf" und "Mehrspielersystem" es letztlich doch nicht ins fertige Produkt geschafft haben. Benötigt man beides aber auch nicht unbedingt, denn zumindest die Mehrspieleroption würde einen reinrassigen Shooter voraussetzen, welcher "Dark Corners Of The Earth" nun mal nicht ist.

Jacks Tagebucheintrag erzählt von den Erlebnissen in der Raffinerie.Marshs Villa wird von innen mit einem Zauber geschützt.

Auch Jacks Weg ist einer voller Einsamkeit. Zwar lernt er kurzzeitig Gefährten kennen wie Lucas Mackey, eine zwielichtige, aber doch sympathische Gestalt, die in Innsmouth ermittelt, oder Rebecca Lawrence, jene Dame gehobenen Standes, die uns mit Informationen versorgt, von Dauer sind diese Bekanntschaften aber nie. Auch das ist meines Erachtens richtig gewählt, denn Jack ist eine tragische Figur, die selbst dem Untergang geweiht noch seine Gefährten mit in den Abgrund zieht. Wer aber glaubt, dass Jacks fast gelassene Stimme impliziert, dass Jack mit all diesen Unglücksfällen klar kommen wird, der irrt sich gewaltig. Tief im Inneren des Protagonisten stellt sich eine Mischung aus apokalyptischer Gleichgültigkeit und eine überspielte, starke Angst ein, die er sich selbst mit seinem gelegentlichen, trockenen Humor nicht austreiben kann.

Nachdem er seinen Häschern in Innsmouth entfliehen konnte, schlägt ihm das Schicksal ein Schnäppchen, denn er wird von einem FBI-Ermittler aufgegriffen, der sich mithilfe von Jack in diesem undurchsichtigen Fall profilieren will. (Diese Figur geht nicht direkt auf Lovecraft zurück, sondern auf US-Autor Brian McNaughton, der Lovecrafts Geschichte um einige Aspekte erweiterte, z.B. um den bekannten Polizisten und späteren ersten FBI-Chef J. Edgar Hoover.) Also wird Jack zurück nach Innsmouth geschleift, muss von dort abermals entkommen, fällt ins Meer, wird von einem Kriegsschiff der Marine gerettet und gerät nach einigen Strapazen schiffbrüchig an Land jener Insel, die man das Teufelsriff nennt und die den Eingang zu Y'ha-nthlei bildet, der Stadt der Mensch-Fisch-Hybriden. Im Spiel wird "Y'ha-nthlei" als Name übrigens nicht erwähnt, sondern es fällt lediglich der Begriff der "luftgefüllten Tunnel".
Dort erwarten Jack dann letztlich die wirklichen Monstren des Spiels, die man sich als Lovecraft-Fan sicherlich vorstellen kann. Wer es nicht erraten kann oder wer die zahlreichen Bücher und Notizen in Jacks Sammelmappe nicht wenigsten durchgelesen hat, für den gibt es einige nette bzw. böse Überraschungen zu erleben. Die Motivation in dieser weiten, sehr viel phantasiereicheren Welt nimmt zwar etwas ab, die Grafik lässt sich aber immer wieder zu wunderschönen Licht- und Schattenspielen hinreißen, die auf unseren Screenshots nur ansatzweise die Opulenz und Räumlichkeit erreichen, die sie im Spiel besitzen.

Der Mond trägt Trauer in dieser nebligen Nacht.Ein blutverschmiertes Bullauge.
Dagon ist 'not amused'!10000 Meilen unter dem Meer.

Dass "Dark Corners Of The Earth" kein Egoshooter geworden ist, wurde von den Fans des Horror-Autors mit Wohlwollen aufgenommen, während die restlichen Spieler dazu neigten, die veränderten Mechanismen mit Kritik abzustrafen. Wirklich verdient haben die Kritik aber nur wenige dieser Punkte. Einer davon sind die Gegner in Marshs Goldfabrik, die nach einiger Zeit wieder auftauchen, was dem Spielspaß etwas schadet. Glücklicherweise passiert das nur in diesem einen Level. Das Treffen der Gegner ist auch nicht immer leicht, da es manchmal so scheint, als ob einige Kugeln durch die Gegner durchschießen ohne Schaden anzurichten. Möglicherweise ist auch die Balancefindung der Waffen nicht ganz geglückt, denn von einem vollautomatischen Gewehr erwartet man, dass es bestimmte Monster innerhalb von wenigen Sekunden töten kann, was nicht immer der Fall ist. Weiterhin führt das Sicherungssystem zu einigen kniffligen Stellen, weil man nur an bestimmten Stellen speichern kann. Zum Thema passt es zwar, wenn man weiße Symbole ähnlich von Pentagrammen an Wänden suchen muss, um den Spielstand zu speichern, wenn man aber immer wieder eine Zwischensequenz (z.B. Flucht aus dem Hotel) nach dem Abspeichern anschauen muss, nervt das etwas.
Einen inhaltlichen Fehler begeht Headfirst Productions allerdings auch: Obwohl man in den meisten Fällen nur die Mutierten angreift, also Wesen menschlicher Abstammung, die sich in das Reich der tiefen Wesen begeben, kann man an zwei Stellen auch die etwas mächtigeren Gottheiten Dagon und Hydra bekämpfen. Während der Kampf gegen Dagon offen lässt, ob man Dagon wirklich tötet oder dieser nur verschwindet, wird Hydra mithilfe der Yith-Waffe tatsächlich unschädlich gemacht. Ein Austricksen wäre an dieser Stelle würdiger gewesen als ein Töten, da es unwahrscheinlich ist, dass ein Mensch diese riesige Kreatur erlegen kann. Beim Kampf gegen den Shoggoth in der Fabrik gelingt es besser, dem Mythos zu entsprechen, denn dort wird das Ungetüm mit tausend Armen und Augen lediglich verjagt.

Die lange Entwicklungszeit - im Internet sind erste konkrete Artikel auf das Jahr 2001 datiert, ein Sprecher von IGN.com erwähnt sogar "Ende der 90er Jahre" - hat sich sichtlich gelohnt, auch wenn viele Ideen verworfen und das Projekt mehrfach vor dem finanziellen Aus stand. Mit den wenigen Ungereimtheiten, die das Spielprinzip betreffen, kann man sich problemlos arrangieren, denn der überaus positive Gesamteindruck überwiegt.
Leider verschlang das Projekt zu viel Zeit und Geld, so dass nach Veröffentlichung auf der Xbox lediglich ein einziger Programmierer dafür abgestellt wurde, eine Portierung für den PC vorzunehmen. Daraus resultiert eine geringe, aber markante Bug-Dichte für den PC, die mitunter zum Haareraufen ist. Mir sind beim 2maligen Durchspielen ein paar dieser technischen Ungereimtheiten aufgefallen:


Jack belauscht ein Gespräch zwischen Hohepriester Marsh und seinem Schweinepriester.Kurz vor Schluss: Was ist Jack wirklich?

- "Ich habe mehrmals daran gedacht, meiner Qual ein Ende zu bereiten: entweder mit einer Kugel, einer Schlinge oder einer Flasche Gift. Aber ich schlafe bereits aus Angst vor Alpträumen nicht mehr, und Hamlet fragte zurecht, was für Träume in diesem Schlaf, der sich Tod nennt, warten ...?" (Jack Walters)

Bei keinem Spiel war ich bisher so angetan vom Spielverlauf, so gefesselt und so verängstigt von seinen Wendungen wie bei "The Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth". Wenn sich eine riesige Flutwelle auf das Schiff auf hoher See zubewegt, ist man gelinge gesagt beeindruckt von der Naturgewalt, die die Wesen im Cthulhu-Kosmos entfesseln können, wenn dann aber ein hochaushoher Dagon versucht, das Schiff in die Tiefe zu ziehen, wird man kalte Schauer verspüren. Das Spiel bietet nicht nur ein paar, sondern gleich Unmengen an Höhepunkten, die jeden Horror-Fan begeistern werden. Wer allerdings auf die tumbe Gore-Nummer setzt, ist hiermit falsch beraten. Es gibt zwar blutige Momente, die wirklich grausigen enstehen aber auf andere Art und Weise als Leichen zu zeigen, die es im Spiel natürlich auch gibt. Nur auf eine Begegnung mit dem sagenhaften Cthulhu selbst muss man verzichten, denn der schläft weiterhin träumend in seiner Stadt R'lyeh tief unter dem Meer, bis ihn einst entweder die richtige Sternenkonstellation oder aber eine Fortsetzung dieses großartigen Spiels wecken wird ...



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Ohne Vorspann geht's direkt ins düstere Hauptmenu.
Die Einleitung im Sanatorium von Arkham: Der Pfleger macht seinen Rundgang durch die Gänge voller schreiender Irrer.
Jack wurde zum Haus der Yith-Sekte gerufen. Man beachte, wie die Regentropfen auf dem Display die Sichtbarkeit der dahinter befindlichen Objekte verändern.
Hat man auch nicht in jedem Spiel, und wenn, dann meistens nur geskriptet: Kleine Nager huschen durchs Haus und bleiben auch mal stehen, um herumzuschnüffeln.
Teppich- und Tattoo-Muster ähneln sich nur sehr fern.
Die Yith-Leute haben Jack überwachtPlötzlich bricht die Ruhe um das Haus und damit auch Jacks geistige Verfassung zusammen. Der Bildschirm färbt sich rot und man bewegt sich im Zeitlupenmodus.
Das "Experiment" im Keller lebt und kann sogar sprechen - oder zumindest röcheln.
Der erste Hinweis auf eine nicht irdische Begegnung: seltsame Energiekristalle, die es 1916 sicherlich nirgends in Neuengland zu kaufen gibt.
Aus einem gleisenden Licht treten Ungetüme heraus, die Göttern ähneln. Am Ghosting-Effekt, der in der Bewegung wesentlich stärker deutlich wird, sieht man, dass Jacks Nervenkostüm immer dünner und dünner wird.
Mit einem sehr altmodischen Bus geht's auf nach Innsmouth. Dabei kann man sich die wenigen Sehenswürdigkeiten des Ortes anschauen, die ebenso verfallen wie der gesamte Ort sind.
Nachdem man mitsamt der morschen Leiter heruntergefallen ist, schließt der herbeieilende Polizist oben die Tür. Keiner hat gesagt, dass es einfach werden würde!
Es war von Anfang an klar, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht: Sabotage.
Guckt nicht zulange auf die Frauenleiche oder Jack kollabiert.
Die Welt von <b>"Dark Corners Of The Earth"</b> ist eine voller Licht und Schatten, vor allem aber voller Schatten, welche die Engine ziemlich realistisch darzustellen weiß.
Es ist unwahrscheinlich, dass Jack jemals wieder die entlastenden Strahlen der Sonne sehen wird, wenn er so weiter macht. Rechts eine geköpfte Statue.
Mit etwas Fusel kann man Zadok Allen überreden, von seinen Erinnerungen an die Stadt zu berrichten, die bis in seine Jugend zurückreichen.
Kaum sichtbar im Schatten steht Rebecca Lawrence, die auf die Bedeutung des Pentagramm hinweist: Gegner weichen vor diesem zurück und es dient als Speicherpunkt.
Die Arme des Vermummten sehen sehr seltsam aus. Lieber nicht angucken und schnell weitergehen!
Für die Bewohner des Armenhauses gibt es keine Hoffnung mehr, sie sind bereits dem Tod geweiht.
Motten schwirren um Lichtquellen herum und bleiben auch mal an der Wand haften. 
Die Wunde der Frau zeugt nicht gerade von einem natürlichen Tod.
Das aufgedunsene Gesicht seiner Gesprächspartnerin sieht nicht nur unfreundlich aus, sondern macht Jack auch Angst.
Die Vision eines schrecklichen Mordes.
Aufmunternde Momente gibt es in <b>"Dark Corners Of The Earth"</b> nicht. Sobald man diese zu entdecken glaubt, steht eine Katastrophe bevor.
Schon wieder diese seltsamen Wesen in Jacks Tagträumen. Ihre Bedeutung kennt er bisher nicht.
Auf der Flucht: Die Innsmouth-Bürger haben den Kanal voll von Jack. Der kann noch nicht angreifen, sondern muss erstmal munter rennen, ducken und springen.
Einer der "normalen" Innsmouth-Leute, dessen Kumpane blöderweise gerade von oben runtergestürzt ist.
Auch ohne höchstes Grafiklevel werden einige nette Effekte sichtbar wie das trübe spiegelnde Wasser in der Kanalisation, das dazu noch Wellen beim Durchlaufen erzeugt.
Ramona wurde doch von dem Ungetüm zerrissen, oder doch nicht? Auf jeden Fall macht es keinen Spaß, in einer dunklen Kanalisation Geistern hinterherzujagen.
Dieses Leichenlager lässt erahnen, dass sich hier unten etwas herumtreibt, das gern an Menschen knabbert.
In einer dunklen Gasse steht uns einer dieser aufgequollenen Typen gegenüber. Für ein Duell ist mangels Waffe keine Zeit.
Es wurde Feuer gelegt, um Jack in die Enge zu treiben. Die Flammen sehen durchaus realistisch aus und hellen das Spiel etwas auf.
Die Kirche wurde mit Ankunft von Obed Marsh dicht gemacht.
Auf dem Tisch liegt ein kleines Kombinationsrätsel, das die Kombination des Safe verrät.
Über der Stadt ist man sicher. Links befindet sich der Wasserturm, zu dem man irgendwie gelangen muss. Hatte ich schon erwähnt, dass Jack heftige Höhenangst hat ...?Hinter diesen Eisenstangen wartet ein Verrückter auf sein Ende. Merkt euch seine Worte, er weiß mehr, als es den Anschein hat.
Wenn man schnell genug ist und ein wenig Abstand hält, kann man den trägen Innsmouth-Leuten aus dem Weg gehen.
Ui, hier hat etwas blutig gewütet. Mit der Pistole in der Hand wird man vermutlich nicht viel anrichten können.
Mackey hat sich in dieser düsteren Stunden den Galgenhumor bewahrt. Er sitzt in einem Boot mit Jack.
Wir haben Brian Burnham gefunden! Er macht die Kiste startklar, die alle aus Innsmouth herausbringen soll.
Ein paar Kilometer weiter bei der Fischfabrik: Schön leise sein, hinter jedem dieser Netze könnte ein Gegner grunzend seine Bahnen ziehen.
Brians Angebete sitz auf dem Dach der Fischfabrik fest.
Nach der Flucht läuft man direkt J. Edgar Hoover in die Arme, der wenig von gepflegten Umgangsformen hält, sobald er etwas unbedingt haben möchte.
Hoover hat Jack "überredet", beim Überfall auf Marshs Goldfabrik mitzumachen.
Geschafft: Der MG-Schütze hat bereits das erste Loch im Kopf. Ein zweites direkt darunter würde nun weiterhelfen.
Man hat das Gefühl, der Abzug würde nicht einfach weiter in die Raffinerie, sondern direkt in die Hölle fahren. Man wird Recht behalten ...
So sieht Level-Design aus: Statt nur ein paar Möbel anzuordnen, belebt man das Stillleben mit Details.
Nur einer der F.B.I.-Agenten hat es zurück nach oben geschafft. Allerdings wird man nicht mehr viel aus ihm herausbekommen.
Tja, ein Schloss und eine Handfeuerwaffe - wie geht man wohl vor?
Der Sepia-Farbton des Spiels wird selten durchbrochen. Das Grün ist eine nette Abwechslung zum sonstigen Braun in Grau.
Die tiefen Wunden auf diesem Mann verheißen nix Gutes. Zumindest hat das Opfer Munition übrig gelassen, die vor ihm liegt.
Ein weiterer Mitstreiter wurde erledigt, diesmal durch den Industriehäcksler.
Marsh will und dasselbe Schicksal angedeihen lassen wie dem unschönen Fleischberg ein Bild zuvor.
Die nächste Falle, in der diesmal Hoover steckt. Bei allem, was der Jack bisher angetan hat, könnte man fast auf dumme Gedanken kommen ...
Eines der Höhepunkte des Spieles: Ein Wesen verfolgt Jack durch die Gänge der Fabrik. Seine Bewegung zeigt, dass es groß und sehr schnell ist. Man beachte die verzerrte Optik dazu.
Schnell ein sicheres Plätzchen suchen, denn Jack verliert langsam die Zurechnungsfähigkeit. Wer's übertreibt, für den endet das Spiel womöglich mit einem Herzinfarkt.
Zwei Dinge beeinflussen das tolle Spielgefühl: Erstens gibt es keine störenden Elemente auf der Ansicht und zweitens ist die Perspektive sehr realistisch, weil schön dreidimensional angelegt.
Marshs Gestammel hilft ihm bei seiner Gefangennahme ebenso wenig wie Cthulhu und Dagon.
Ein kleines Rätsel, das etwas in Rennerei ausartet: Der Shoggoth muss vertrieben werden, am besten mit Gas.
In Kürze wird die gesamte Bude abfackeln.
Dieser Tempel zehrt schwer an Jacks Nerven, also am besten Beeilung beim Justieren des Podestes.
Ein immer wiederkehrender Alptraum aus dem Sanatorium macht Jack zu schaffen. Das Schöne an diesen kurzen Horror-Trips ist, dass man sich frei in dieser Welt bewegen kann.
Ob das Ungetüm in der Fabrik mitsamt dieser vernichtet wurde, weiß man nicht.
Man versucht abermals nach Innsmouth hereinzukommen, diesmal über den zugefrorenen Fluss ...
... der leider nicht wirklich sicher zugefroren ist.
Mit einem Flammenwerfer wird die Eisdecke geschmolzen. Ursprünglich sollte der Flammenwerfer sogar als Waffe im Spiel landen, was aber verworfen wurde. Vermutlich hätte er sich als zu starkes Werkzeug herausgestellt, denn wenn es eines gibt, was die Dagon-Ordensbrüder nicht mögen, dann ist es Feuer.
Mackey steckt in einer Zelle fest, Jack muss also den Schlüssel suchen. So ganz frisch ist Mackey allerdings nicht mehr ...
Eine Sprengung später: Seltsam nur, dass keiner der Leibwächter den Krach am Lieferanteneingang vernommen hat.
Ein sehr nützlicher Gegenstand auf dem Schreibtisch: ein Verbandskasten.
Einer der architektonisch schönsten, weil ausladensten Räume des Spieles: die Eingangshalle ...
... in der man mal ordentlich ballern darf, u.a. mit dem zielsicheren Karabiner.Die Funktion dieses Geheimraumes ist noch unbekannt ...
... aber er beinhaltet zumindest ein Wiedersehen mit der kleinen Ramona.
Wieder ein Safe geöffnet und wieder 'ne Menge wichtiger Sachen abgestaubt!
Hier versammelt sich der Orden von Dagon, um seine dunkle Messe abzuhalten. Abermals überrascht das Spiel durch einen tollen Einsatz von Licht und Schatten.
Ein Speicherpunkt und ein Verbandskasten. Diese Art von Speicherpunkten vergraulen keine Gegner mehr, man wird aber trotzdem heilfroh sein, wenn man wieder einen gefunden hat.
Die Kuttenträger werden gleich zum Angriff übergehen, weil Jack sie gestört hat. Wenn man schnell ist, kann man sie erlegen, ohne von einem der Feuerbälle erwischt zu werden. Dafür muss man aber ordentlich zielen, was mangels Fadenkreuz nicht ganz einfach ist.
Jack wird von der Marine aus dem Wasser gefischt. Vom Regen in die Traufe, könnte man sagen.
Wenn ich gleich gewusst hätte, dass es zum Teufelsriff geht, hätte ich mich nicht retten lassen!
Der Matrose links hat sich schon gut vorbereitet, denn es wird stürmische See vor der Teufelsinsel erwartet.
<b>"Dark Corners Of The Earth"</b> ist sicherlich kein vordergründig gewalttätiges Spiel, aber in einigen Momenten verbirgt es nicht die Grausamkeit von Cthulhus Monstern.
Blick über den Bug: Diese riesigen Wellen sind im Spiel unglaublich beeindruckend und ebenso gefährlich.
Thompson ist ziemlich angeschlagen. Jack muss ihm Feuerschutz geben, damit er sich zurückziehen kann.
In einer hundertstel Sekunde weiß man, ob diese Explosion der Geschichte ein glückliches oder ein tragisches Ende verschaffen wird.
Das Inventar, hauptsächlich gefüllt mit Munition, dem Tagebuch (Notizen, Bücher), ein paar wenigen Gegenständen und Verbandszeug. Am rechten oberen Rand sieht man Jacks Puls, der manchmal kurz vorm Explodieren steht. Außerdem erkennt man rechts, welche Wehwehchen Jack gerade plagen, was sehr unappetitlichh aussehen kann (Knochenbruch).
Der Kapitän hat kein Land mehr gesehen.
Draußen vor der Kapitänskajüte hat etwas gewütet, das vermutlich noch in der Nähe ist.
In Sicherheit! Blöderweise muss man zurück in den ungesicherten Teil des Schiffes, um etwas zu besorgen.
Der abgetrennte Oberkörper dieses Matrosen schwimmt im knöcheltiefen Wasser des Frachtraumes.
Jack kann alles, auch Rohre wieder zusammenschweißen.
Zeit, sein Leben Revue passieren zu lassen!
Das Meer hat Jack wieder ausgespuckt, damit dieser noch größere Qualen unter den Lebenden erleiden muss. Hier muss man gleich über einen sehr engen und brüchigen Steg direkt am Abhang laufen. Wie gemacht für den akrophobischen Jack!
Ein weiteres Menschenopfer, das offensichtlich vergeblich versuchte, sich zu befreien.
Ein Amulett öffnet eine Geheimtür.
Wieder ein toller Lichteffekt, halb verdeckt von Jacks Schrotflinte, mit der sich prima Krebse vernichten lassen.
In Y'ha-nthlei wird das wenige Licht "natürlich" durch Pflanzen wie diese erzeugt.
Marsh erreicht die luftgefüllten Tunnel. Leider ist der Eingang eine Einbahnstraße für Jack.
Die Gefangennahme Jacks markiert den Beginn eines neuen Abschnitts, der ohne Waffen beginnt.
Diverse Tagebucheinträge, die man sich nachher gern noch mal durchlesen kann. Bereits Gelesenes wird abgehakt.
Alle Dialoge werden Englisch gesprochen und sind Deutsch untertitelbar.
Wo eine Feuerstelle ist, dort sind Dagons halbmenschliche Schergen nicht weit.
Energie muss manchmal auf althergebrachte Art abgebaut werden.
Im Besitz der Yithischen Blitzwaffe wird die Gegnerhatz um einiges einfacher. Andererseits tun sich dadurch auch neue Rätsel auf.
An vielen Stellen hilft ein Blick in die Bücher.
Tatsächlich, die große Mutter Hydra steht vor uns. Mit normalen Angriffen wird man natürlich nicht viel gegen dieses Monstrum, da muss man schon etwas gewitzter vorgehen.
Nur mit Siegel und der richtigen Beschwörung öffnet man Portale.
Nach Abschluss des Spieles auf einem der vier Schwierigkeitsgrade wird eine Auswertung angezeigt, die angibt, wie wacker man sich geschlagen hat.



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