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Dead Space

"Gefährlicher als Gen-Mais"

Dead Space

Electronic Arts

veröffentlicht: 14.10.2008 (USA), 06.11.2008 (Europa)
Genre: Science-Fiction, Survival Horror
Altersfreigabe: USK 18
gespielt auf: Playstation 3
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 600kB HDD
Soundkarte: Dolby Digital 5.1
Grafik: FullHD (1080p)


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Der Weltraum. Unendliche Weiten. Vor allem jedoch auch unendliche Möglichkeiten, das Zeitliche zu segnen. Einige dieser optionalen Lebensverabschiedungsmaßnahmen präsentiert Electronic Arts in seinem Horror-Survival-Titel "Dead Space" von 2008. Warum gerade dieses Game in mehrerer Hinsicht einzigartig in seinem Genre ist, soll dieses Review klären; und natürlich auch, warum es sich lohnt sich in diese düstere Welt entführen zu lassen.

Nicole kommt im Video so garnicht scharf rüber.Isaac, hat dir eigentlich schon einmal gesagt, dass du echt hässlich bist?

Nachdem die Kommunikation mit dem Bergbauraumschiff USG Ishimura zusammengebrochen war, startete das Reparaturschiff USG Kellion mit dem Auftrag, die Komsysteme wieder instand zu setzen. Mit an Bord ist des Spielers alter Ego: Isaac Clarke. Er ist Kommunikationsingenieur von Beruf und damit erste Wahl für den anstehenden Job.

Während des Hypersprungs zum Planeten Aegis VII, der letzten bekannten Position der Ishimura, schaut sich Isaac die letzte Botschaft an, die gesendet werden konnte. Seine Freundin Nicole Brennan war Assistenzärztin auf dem Schiff und spricht vage über merkwürdige Ereignisse an Bord. Mitten in der Übertragung bricht die Nachricht ab.

Isaac wird von seinem vorgesetzten Offizier Zach Hammond und der Technikspezialistin Kendra Daniels begleitet. Soweit handelt es sich also um einen stinknormalen Auftrag, wie er durchaus in der Raumfahrt vorkommt. Doch bevor sich nun eine Blümchenduft-Heiterkeitstimmung breit machen kann, ist der Sprung nach Aegis VII beendet und im Landeanflug wird die USG Kellion von umherfliegenden Gesteinsbrocken getroffen. Gerade so kann die Crew einen Absturz verhindern und landet bzw. verkeilt sich im Hangar der Ishimura. Dabei war ausnahmsweise mal keine Frau am Steuer.

Auftritt des Spielers, der in die Rolle von Isaac schlüpft. Rummotzen und sich gegenseitig die Schuld in die Schuhe zu schieben wäre ziemlich unkonstruktiv, weswegen sich die Crew sodann den Staub von den Klamotten klopft und die Ishimura betritt. Huch, wo kommen denn die zwei namenlosen Gestalten her, die uns begleiten? Nun ja, wer Interner Link"Star Trek" kennt, weiß was nun zwangsweise folgen muss: Kaum hat man höflich angeklopft und nach dem Hausherrn gerufen, bricht auch schon die Hölle los. Aus den Lautsprechern quäkt eine Quarantänewarnung, Sirenen schrillen, das Licht fällt bis auf wenige Signallampen aus - auch ein schönes Genreklischee - und ein paar humanoide Monster fallen aus den Luftschächten in der Decke.

Äh, Pilot! Guck doch mal nach wo du hinfliegst!Bildschirme werden mitten in den Raum vor Isaac projiziert.

Hurra, ich hab keine Waffe! Was soll ich jetzt machen? Öhm, was machen die Viecher denn mit den beiden namenlosen Kerlen? Ah, OK, Nummer eins hat keinen Kopp mehr ... und der andere ... ist bestimmt unangenehm wenn einem jemand in den Eingeweiden rumwühlt! ... Uiuiuiui, da verpiss ich mich doch lieber mal. Sodann die Beine in die Hand genommen und das Weite gesucht. Mit Ach und Krach kann ich mich in einen Aufzug retten und die Türen schließen. Denkste! Eines der liebreizenden Monster hat mich verfolgt und stemmt die Fahrstuhltüren wieder auf. Dankenswerterweise schnappen die sogleich wieder zu und köpfen das Vieh.

Schmerzlich willkommen in der Welt von "Dead Space". Obwohl ich mit einem Horror-Game mit Schreckensmomenten rechne, hatte ich gerade einen halben Herzkasper hinter mir und der Schreck war mir in die Glieder gefahren - womit ich nun ausnahmsweise nicht den Singular meine.
Dazu war die Inszenierung im Dock einfach zu gut. Grafisch macht "Dead Space" auch über ein dreiviertel Jahr nach seinem Erscheinen immer noch eine prächtige Figur. Lediglich die Modellierung der Gesichter könnte deutlich besser sein, doch bedeutet das in diesem Falle auf hohem Niveau zu meckern. Lichteffekte, Schatten und Texturen passen perfekt und werden durch die vorhandene Soundkulisse und die Musik zu einem erstklassigen Horrorszenario verschmolzen.

Ich geh mit meiner Laterne ...Für jede Fleischwarenfachverkäuferin unverzichtbar: der PlasmaCutter!

Selbst wenn gerade kein Gegner auf den Spieler zustürmt sorgen leise Klänge im Hintergrund für Gänsehautatmosphäre. Aus allen Ecken tönt ein Schnauben, Pfeifen, Scharren, es knackt in den tragenden Strukturen der Ishimura oder in weiter Ferne fällt eine Eisenstange aufs blanke Deck und lässt den Spieler erschrocken in die Richtung umdrehen aus der das Geräusch kommt. Nur um zu sehen, dass da gar nichts war. Erscheint jedoch tatsächlich ein Gegner schwillt die im klassischen Stil mit Orchester eingespielte Musik an und beschwört eine Kakophonie des Grauens. Wer darauf achtet merkt, dass sich der Komponist bei allerlei Referenzen des Horrorfilms bedient hat. Beispielsweise erinnern die eingestreuten Harfenklänge an Insektenhorror á la Interner Link"Tarantula", ein anderes mal setzt das Orchester - von Ambossschlägen begeleitet - brachial ein und man fühlt sich in das Finale von Interner Link"Aliens" zurückversetzt. Bevor nun jemand vorschnell Plagiatsvorwürfe erhebt, sollte man bedenken, dass die wohlbekannten Elemente und die dafür umso unbekanntere, unheimliche Umgebung eine Melange erzeugt, die Spannung garantiert.

Auf die Art und Weise machen die Entwickler den Spieler in den ersten Kapiteln der Geschichte mürbe, nervös und fahrig. Erst gegen Ende der zwölf Spielabschnitte gewöhnt man sich an die Machart und kann den Hintergrund etwas ausblenden und konzentriert die Gegner filetieren. Doch ich greife vor.

Nun steh ich also da, ohne Waffe, und eine Schar Monster ist hinter mir her. "Was nun?" sprach Zeus. Gut, ich kann zwar zuschlagen und treten, aber das allein wird mir die Brut nicht vom Leibe halten. Zum Glück findet man bereits hinter der nächsten Biegung einen PlasmaCutter, eine Art Schneidbrenner der Zukunft. Wie im großen Vorbild "Resident Evil" muss man die Waffe zücken und kann dann erst zielen. Ein grobes Schießen aus der Hüfte ist also nicht möglich. Die Waffe im Vorhalte offenbart sich eine der Eigenarten des Spiels: Aus dem Cutter strömen drei Laser aus, die in einer Linie angeordnet sind und die Schneidebene angeben. Mit einer weiteren Taste kann man diese Ebene um 90 Grad schwenken und entweder horizontal oder vertikal schneiden. Doch wozu das Ganze? Einfach auf das Gekröse draufhalten und ab geht die Luzie! So einfach macht es einem "Dead Space" dann doch nicht.

Ahhh, das Mistvieh krabbelt mit abben Beinen weiter!Auch der Botanische Garten ist keine Chill-Out-Zone.

Schon auf der Packung wird die "Taktische Zerstückelung" als Gameplay-Element angepriesen. Umso mehr verwunderlich, dass es das Spiel ungekürzt in deutscher Sprache auf den hiesigen Markt geschafft hat. Hierbei muss man den Gegnern taktisch klug (!) die Gliedmaßen abtrennen. Schon viele Spiele boten Trefferzonen bei Gegnern an und hier und da flogen dem Spieler Arme und Beine en Gros um die Ohren, wie beispielsweise in der "Soldier of Fortune"-Reihe. Letztenendes bot es aber keinen spielerischen Inhalt, sondern war nur ein optisches Gimmick. Auf der USG Ishimura wird man aber nicht überleben, wenn man einfach nur auf den Torso oder die hässliche Runkelrübe darüber ballert. Dass man nämlich mit entferntem Kopf weiter leben kann beweisen nicht nur zahlreiche Talkshow-Gäste, sondern auch die Bewohner des Geisterschiffs. Daher immer daran denken: Erst ein Beinchen entfernen, damit sich die Kameraden lang machen und dann ein Ärmchen abtrennen. Dummerweise haben einige dieser putzigen Kerlchen die Angewohnheit sich doch noch zu rühren, wenn man sich ihnen dann nähert. Also auch nur mit gezücktem Cutter hingehen! Damit man Arme und Beine fachgerecht abtrennen kann, darf man die Schneidebene schwenken. Capiche?!

Natürlich gibt es noch weitere Argumentationsverstärker, die meistens in ähnlicher Weise funktionieren. Da wären u.a. noch der Ripper, eine Art Kreissäge, die Blätter auf den Gegner verschießt, eine Laserkanone, ein Impulsgewehr und ein Flammenwerfer. Bis auf wenige Ausnahmen können sich die Mutanten nur im Nahkampf erwehren. Dafür kommen sie fast immer plötzlich, unerwartet und aus allerlei Öffnungen, Schächten, Türen oder stemmen sich durch die Wand. Wer die maximale Spannung erleben will sollte unbedingt nachts, alleine und mit aufgedrehter Anlage zocken. Es lohnt sich!

Die Geschichte wird hauptsächlich auf drei Wegen erzählt: über Funksprüche bzw. Videobotschaften von Kendra und Hammond, die ebenfalls entkommen konnten und Isaac nun durch die Eingeweide des Schiffs scheuchen, damit es zumindest so lange nicht zerstört wird bis die Rettungscrew da ist. Dann noch über persönliche Begegnungen mit den Nichtspielercharakteren und mittels Audiologbücher und Textbotschaften. Bei letzterem offenbart sich leider eine der Schwächen inmitten einer der größten Stärken des Spiels.

Als bis dahin einziges Game bietet "Dead Space" ein Spielerlebnis komplett ohne Bildschirmanzeigen an. Alle wichtigen Informationen werden so ins Spielgeschehen integriert, dass nichts vorhanden ist, was als Fremdkörper wahrgenommen werden kann und den Spieler daran erinnert, dass er sich in virtuellen Umgebung befindet. Isaac trägt einen Schutzanzug, den er wie seine Waffen im Laufe des Spiels aufpimpen kann. Auf dem Rücken wird ein Teil der Wirbelsäule im Anzug als eine Art Leuchtschlauch dargestellt, auf der man seinen Gesundheitszustand ablesen kann. Zückt man eine Waffe wird die Munition in einem Display an der Waffe selbst angezeigt. Betätigt man Kontrollen, sodass Bildschirme aufflackern, dann erscheinen diese vor Isaac wie ein Hologramm im Raum. Blöderweise sind die Schriften nicht besonders groß. Daher kann ich "Dead Space" in der Konsolenversion nur empfehlen, wenn ein ausreichend großer Plasma, LCD oder LED im Wohnzimmer steht. Ansonsten macht es keinen Spaß die Logbücher zu lesen, in denen aber auch wichtige Informationen zum Verständnis der Handlung stehen. Zudem lässt es sich auf der großen Glotze einfach besser zielen.

Nach einer gewissen Zeit geht man nur noch mit gezückter Waffe durch die Türen.In geskripteten Sequenzen übernimmt das Spiel kurz die Steuerung von Isaac.

So kommt man im Laufe der Handlung einem uralten Artefakt, das schlicht "der Marker" genannt wird, religiösen Eiferern und einer handfesten Verschwörung auf die Spur. Um hier die Spannungselemente nicht vollends auszuhebeln, wird zum Handlungsverlauf nichts mehr verraten. Zum Kreaturendesign sei hingegen nicht geschwiegen. Das ist ausnehmend widerwärtig schleimig geraten und erinnert an vielen Stellen an die Mutanten aus John Carpenters Interner Link"The Thing" ("Das Ding aus einer anderen Welt"). Da nahezu alle Gegner von humanoider Gestalt sind kann man sich an drei Fingern abzählen, dass es sich dabei um die ehemalige Crew des Bergbauschiffs handelt. So hat der Spieler die Angst im Nacken, nicht auch wie sie zu enden.

Als Action-Game im Science-Fiction Szenario bietet "Dead Space" zu den Waffen noch einige witzige Technikspielereien an. Mit dem Stasismodul kann Isaac Gegner für kurze Dauer in ihrer Bewegung verharren lassen. In dieser Zeit kann man dann in aller Ruhe anlegen und zielen. Manchmal muss man hiermit auch kleine Umgebungsrätsel lösen wie beispielsweise eine Tür, die sich willkürlich in Windeseile schließt. Rätsel werden ebenfalls mit dem Kinesemodul geknackt. Mittels dieses Gerätes kann man Gegenstände hochheben und Ausrüstung, die an unzugänglichen Stellen ist, zu sich heranziehen. Für alle Orientierungsdeppen gibt es eine nützliche Hilfefunktion, die den Weg zum nächsten Ziel kurzzeitig auf den Boden projiziert.

"Dead Space" wäre inkonsequent umgesetzt, wenn es im Weltraum spielen würde ohne zwei elementare Aspekte einer Unternehmung im luftleeren Raum mit zu berücksichtigen: Einige Bereiche der Ishimura verfügen nicht mehr über Schwerkraft, sodass man auch an den Wänden und der Decke herumlaufen kann, und andere verfügen über keinen Sauerstoff. Dann heißt es: Beine in die Hand nehmen und ruckizucki durch den Levelabschnitt hetzen. Wer fleißig in Upgrades für den Raumanzug investiert und Ersatztanks mit Sauerstoff dabei hat, kann sich hier recht geruhsam vorwärts bewegen.

Darf ich vorstellen: das Bazillenmutterschiff!Mutti Nekromorph ist dezent angepisst. Dabei hab ich doch bloß so ein paar hundert ihrer Kinder geschnetzelt.

Wer nach dem Spiel nicht genug hat kann sich noch über die Vorgeschichte informieren, indem man sich den gleichnamigen Anime mit dem Untertitel Interner Link"Downfall" in den Player schiebt oder auf das im Winter erscheinende Wii Spiel "Dead Space: Extraction" wartet, das in bester Railgunshooter-Manier ebenfalls die Ereignisse vor dem Eintreffen von Isaac beleuchtet.

Freunde gepflegter S/F-Unterhaltung erkennen schon am Namen des Protagonisten, dass ihnen der seltsam bekannt vorkommt. Dieser leitet sich von den Namen der S/F-Autoren Isaac Asimov ("I, Robot"; der positronische Mann) und Arthur C. Clarke (Interner Link"2001: Odyssee im Weltraum") ab. Der Name des Planeten Aegis wiederum erscheint recht ironisch. Ausgerechnet die Dreckskugel von der die nekromorphen Monster stammen wurde nach dem Schild der griechischen Götter Zeus und Athene benannt.

Andererseits: Wenn ich bedenke wie viele dieser Götter ich massakriert habe, brauchen die dringend einen besseren Schild, der sie vor mir schützt.

Gepflegt gegruselt werden darf es sich derzeit auf PC, Xbox 360 und PS3, und das sogar zum Budget-Preis.



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Die Einleitung des Spiels erinnert nicht von ungefähr dezent an <span onmouseover="Tip('UK 1979&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Originaltitel:&lt;/b&gt; Alien&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alternativtitel:&lt;/b&gt; Alien 1&lt;br /&gt;Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt');" onmouseout="UnTip();"><img src="/images/intLink.png" alt="Interner Link" class="wvl" /><a href="/filmbericht/85,Alien---Das-unheimliche-Wesen-aus-einer-fremden-Welt">"Alien"</a></span>.
Hach wie romantisch: du hast ein Trümmerfeld entdeckt!
Oh nein, ist die dumme Kuh gegen einen Asteroiden geflogen!
Hoffentlich haben wir Vollkasko!
Eine von exakt zwei Szenen, in denen man des Spielers Konterfei zu sehen bekommt.
Am Rücken schön zu sehen: die Lebensanzeige.
Eieiei, wir haben im Hangar ganz schön Unordnung gemacht.
Noch ist alles friedlich. Das bleibt aber garantiert nicht so.
Ich kann einen Zaubertrick. Hier ist ein Kollege. Und ...
... schwupps ist er nur ein Blutfleck. Die Rückverwandlung lerne ich erst noch.
GEBT MIR EINE WAFFE! GEBT MIR EINE WAFFE! GEBT MIR EINE WAFFE!
Mittels Kinese wird diese Plattform verschoben.
Vorbildliches Entsorgen: immer erst die Haxen abtrennen!
Die Lensflares machen optisch eine Menge her.Hin und wieder lockern große Räume das Leveldesign mit engen Gängen auf.
Hautkrebs im Endstadium.
Wenn gar nichts mehr hilft, wie das braune Pack vom Bahnhof vorgehen: einfach zutreten!
Die Mutantenbabys sind schon vom Grunddesign her fiese Viecher.
Postnatale Abtreibung mag illegal sein, in DIESEM Fall mach ich aber eine Ausnahme.
Die Kerlchen hier sind mit den Wänden verschmolzen und spucken Gegner aus.
Genreüblich sind in Kisten und Spinden Ausrüstung versteckt.
Endlich stehen wir Nicole gegenüber.
Isaacs Schutzanzug in der höchsten Ausbaustufe.
Die Laserwumme braucht bis sie schussbereit ist, putzt dann aber alles von der Platte.
Wehe es bewegt sich noch ...
Die hilfreiche Wegweiserfunktion weist uns ... äh ... den Weg.
Der Marker wird mit dem Shuttle zum Planeten zurückgebracht.
Was ein Panorama. Schnell ein Foto machen ...
... Och ne, du ... geh aus dem Bild!



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