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Dungeon Keeper

"Böse sein kann so viel Spaß machen!"

Dungeon Keeper

Bullfrog

veröffentlicht: 1997
Genre: Strategie-/Rollenspiel
Altersfreigabe: USK 12
gespielt auf: DOS, Windows (ab 95)
Multiplayer-Modus: LAN, Nullmodem
Anforderung: Pentium 90, 16 MB RAM, 1MB SVGA-Grafikkarte, 4x CD-ROM
Soundkarte: Soundblaster, Ultrasound, Soundscape u.a.
Grafik: SVGA (640x480x32 bit)
Feuchte Gemäuer, dunkle Gewölbe, verschimmelte Türen, hinter denen die Gefahren nur so lauern und die jederzeit eine Falle oder ein schreckliches Monstrum bergen konnten - all dies waren seit jeher die Zutaten eines erfolgreichen Rollenspiels. Wo man aber in der meist vom AD&D-Regelwerk beeinflussten, komplexen Spielewelt des Heldentums so oft gegen das vermeintlich Böse antreten musste, tat sich 1997 Peter Molyneux, der Spiele-Guru jener Zeit schlechthin, und seine französische Vorzeige-Softwareschmiede Bullfrog hervor, dem Spieler eine völlig neue Sichtweise der Dinge darzubieten.

Die Mönche beten für den Ritter, der gleich das Dungeon betritt.Die Trolle werden bei ihrem Zeitvertreib von einem Eindringling gestört.

Fortan versetzte man sich selbst in die Rolle eines unterirdischen, teuflischen Wesens, welches gegen die lästigen Eindringlinge, der goldgierigen und kampflustigen Heldenparty, vorzugehen hat. Als imperialistische Spaßbremse höllischer Herkunft gilt es die verkümmerte Menschheit aus ihrer ewigen Glückseligkeit und Freundlichkeit zu befreien, um sie den eigenen, fiesen Kreaturen gleich zu schalten. Dafür heuert man jedes teuflische Wesen an, welches sich im heimischen Dungeon aus dem Portal herausquält - von der kleinen Spinne, über den Zauberer und den Morgenstern gehörnten Teufler bis zum mächtigen, Wut schnaubenden Horny, der beispielsweise bei unsachgemäßer Behandlung in den Berserkermodus schaltet und alles glatt zieht, was ihm vor die Sense tritt.
Dazu muss es aber nicht kommen: Füttert eure Schützlinge auf der Hühnerfarm, lasst sie im Trainingsraum wachsen oder in der Bibliothek forschen, auf dass sie im Kampf gegen das Gute siegen werden. Denn in Missionen wie "Lieblichknuffeltal" oder "Nimmerbös" gilt es, Orte des Schreckens und nichts als brennende Erde zu hinterlassen.

Das Dungeon-Herz - sozusagen das HQ von 'Dungeon Keeper'Level-Auswahl auf der Übersichtskarte.

Eingebettet in eine knuffigen Grafik verbindet "Dungeon Keeper" geschickt Strategieelemente, die beispielsweise den wirtschaftlichen Aufbau des kostspieligen, eigenen Reichs umfassen, mit einem Mindestmaß an Rollenspielcharakter, denn die eigenen Schergen verbessern sich mit zunehmender Ausbildung, werden größer, grimmiger, erfahrener im Umgang mit Magie und verlangen (leider) auch eine größere Entlohnung für ihre Dienste. Strategie ist es nicht nur, weil Gold als natürliche Reserve nicht unerschöpflich ist, sondern auch, weil der Ausbau der eigenen vier Wände geplant werden muss und nicht alle Kreaturen, die im Aufenthaltsraum ein Nickerchen machen möchten, wirklich miteinander klar kommen.
In verschiedensten Räumen, beginnend von der Unterkunft über das Trainingsarsenal bis hin zur Fallenwerkstatt darf man sich jeweils auf das alles entscheidende Match vorbereiten, das entweder gegen die Menschen oder einen feindlichen Keeper ausgefochten wird - manchmal auch gegen beide. Mitunter verbarrikadiert man sein Areal deswegen erst mal mit unerschütterlichen Mauerwerk so sehr, dass kein Eindringling Zugang erlangt, um später nach langer Vorbereitung und hartem Training zum Gegenschlag auszuholen.

Bei solchen Trainingsgeräten sind Sportunfälle unausweichlich.Die Levelkarte entblättert sich nach und nach.

Die kleinen Imps, sozusagen die Arbeitstiere von "Dungeon Keeper" übernehmen die Hauptaufgaben wie die Verstärkung von Wänden, sind aber auch für den Abbau von Gold, den Bau neuer Räume und die Erkundung zuständig, die sie im Falle einer Falle mit ihrem Leben bezahlen müssen. Geheimnisse gibt es im anfangs unerforschten Gebiet genügend zu erkunden, so dass manchmal auch ein langer Weg zu einem der beliebten Boni führt. Relativ neu ist dabei das Prinzip, sich per Zauberspruch selbst in die Rolle eines Wesens zu versetzen und fortan in dessen Sichtweise durch die dunklen Hallen zu ziehen. Nicht neu dagegen ist das typische Rollenspielprinzip, sich langsam neue Zaubersprüche anzueigen (werden im Dungeon gefunden oder in der Bibliothek erforscht), die man gegen seine Gegner schleudert oder mit denen man seine Untertanen kurzzeitig aufwertet. Noch mehr Spaß macht es natürlich, dem Gegner mit Blitzen die Hölle noch heißer zu machen oder seine Leute zu vergiften.

Die Imps müssen selbst bei der Eiseskälte raus und neue Räume vorbereiten.Die Folterkammer ist gut gefüllt mit zu 'überredenden' Kreaturen.

Die isometrische Sichtweise dieses Strategiespieles mit leichtem Actionanteil bietet zwar kaum atmosphärische Momente, die man dem Horrorbereich zuordnen könnte, weil bis auf unentdeckte Landstriche, die möglicherweise in fremde Dungeons führen, Übersichtlichkeit gewahrt wird, "Dungeon Keeper" hat seinen Platz in diesem Artikel aber auf Grund seiner Parodie auf glamouröse Heldentaten verdient, die sonst versuchen, der Hölle Einhalt zu gebieten. Außerdem durchzieht die verschiedenst ausgelegten Szenarien ein pechschwarzer Humor, der nahezu legendär wurde und dem Spiel einen gehörigen Popularitätsschub verschaffte: Nicht nur Missionsbeschreibungen triefen vor ironischen Bemerkungen, auch das eigene Volk muss des Öfteren mit einer Ohrfeige oder einer Runde auf der Folterbank "motiviert" werden. Letzteres sorgte für die Entstehung eines sehr schrägen Bildschirmschoners, bei dem man die Schreie der Gefangenen aus einem Folterturm vernehmen konnte. Ganz und gar wunderbar grauslig!
Trotzdem verstand die deutsche Jugendschutzinstanz diese Art Humor nicht ganz und lies das Blut in der deutschen Fassung etwas weniger fließen, was sich findige Gamer aber schnell mittels Trickserei nachinstallierten. Dass die Obrigkeit zu diesen (damals wie heute gängigen) Mitteln griff, ist bei den wenig ernst zu nehmenden Szenarien schwer nachvollziehbar. Zu sehr spielt "Dungeon Keeper" mit seiner Comic-Atmosphäre, als dass man hier etwas wirklich ernst nehmen könnte. Wer die Zeit findet, sollte sich beispielsweise mal die trolligen Animationen einiger Figuren anschauen. Dazu kommen ironische Szenen wie die der eisernen Jungfrau, die sich ganz aus Spaß in die Folterkammer begibt und dort einen Heidenlärm anstellt. Ebenfalls für ein paar Lacher gut sind Imps, die trotz ihrer klitzekleinen, buckligen Statur einige monströse und vermutlich tonnenschwere Kreaturen hinter sich herziehen können. Die werden entweder auf dem heimischen Friedhof abgelegt, wo ein Vampir aufersteht, oder in den Kerker geworfen, um sie aufzupeppeln und zur Konvertierung in die Folterkammer zu stecken.

Ein Horny schläft in der Unterkunft - bloß nicht aufwecken!Ein Fluss aus der Egoperspektive eines Imps.

Kurz auf das sehr erfolgreiche und grafisch immer noch interessante Spiel gab es mit dem Erweiterungsset "Deeper Dungeons" 30 neue Herausforderungen mit zusätzlich erstarkten Gegnern und einer Unterstützung für 3D-Karten, die das emsige Treiben im diabolischen Staate auch auf schwachen CPUs etwas beschleunigen sollte. Eine gemeinsame Veröffentlichung dieser beiden Spielteile zog später nach. Auch ein zweiter Teil wurde nachgeliefert, den dritten verhinderte dann leider der kommerzielle Einbruch des zweiten Teils, der sich spielerisch aber dem Original ohne weiteres anschließt.

Gut ausgebautes Dungeon mit jeder Menge Fallen.Ein Trupp Teufler vernebelt einen Gegner.

Wer seine fiese Ader auf eine sehr unterhaltsame Art und Weise ausleben möchte, sollte den Klassiker "Dungeon Keeper" vielleicht (nochmal) installieren. Allein die vorgelesenen Missionsbeschreibung und die lustigen Intros sind lohnenswert. Auch wenn es manchmal etwas hektisch zugeht und die K.I. in einigen Leveln versagt, ist die Leitung des infernalischen Aufräumkommandos mit seinen vielfältigen Möglichkeiten doch eine spaßige Sache. Ganze 20 Einsätze plus optionale Bonusmissionen muss man schaffen, bis es dann heißt: "Diese Welt ist nur noch ein verkohlter Alptraum ..."



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Bullfrogs köstlicher Humor spiegelt sich in der Art wider, das eigene Logo ins makabre Intro zu integrieren.
Der hinterhältige Ritter hat es auf die friedfertige Trolle abgesehen!
Hauptmenu mit Horny-Cursor
Die ersten Level knackt man noch mit schwachen Kreaturen wie Fliegen und Käfer.
Auch die Statistik ist nicht ganz ernst gemeint.
Die erste Heldentruppe ist zerschlagenGold, Training, Schlafmöglichkeit und die wärmende Aura des Dungeonherzes - was wollen Monster mehr?
Nur wenige Kreaturen wie Drachen kommen unbeschadet durch einen Lavafluss hindurch.
Bis zu 8 Kreaturen kann man aufnehmen und auf eigenem Gebiet wieder absetzen.
Die eiserne Jungfrau und der Magier führen ob ihres hinzugewonnenen Levels einen Freudentanz aus.
Ein Barbar und ein Ritter werden auf die dunkle Seite gezogen.
Das gegnerische Dungeonherz ist futsch - wir sind Sieger!
In der Levelübersicht haben sich schon einige vormals glückliche Ländereien in höllisches Gebiet verwandelt.
Grad ist ein Zauberer ins Dungeon gekommen, also muss Lebensraum muss her, den die Imps planieren.
Viel Nebel und Grabsteine gehören zum guten Ton auf einem ordentlichen Friedhof.
In der Ego-Perspektive erfährt man Fertigkeiten, Name und mehr über ein Monster (hier: ein Teufler).
Die Dungeon-Karte lässt erhoffen, dass im Inneren der 4 Fragezeichen ein Geheimnis verborgen ist.
Das Ende eines Bonuslevels, in dem es darum ging, so schnell wie möglich alle eigenen Imps zu töten.
Die Missionsbeschreibung zu Levelbeginn.
Der Zauber "Der böse Blick" wird genutzt, um gegnerische Imps auszuspähen - und sie mit Blitzmagie zu grillen.Das Design der Dungeon-Bebauung ergibt sich aus festen Wänden und der Ausdehnung des Gegners.
Mit ein paar Handkantenschlägen wird der Imp motiviert - oder getötet, um auf dem Friedhof als Vampir aufzuerstehen.
Verschlossene Türen laden dazu ein, zerstört zu werden, denn dahinter verbergen sich oft einige Goodies.
Der Zauberer ist einer der besten Kräfte, um neue Räume und Zaubersprüche in der Bibliothek zu erforschen.
Die meisten Kreaturen können zwar durch Wasser gehen, wer das neue Gebiet auf der anderen Seite aber annekdieren möchte, muss eine Brücke bauen.
Ein Power-Up links und eine unerschöpfliche Einnahmequelle rechts: die niemals versiegende Diamantenmine.
Der Trainingsraum ist der wichtigste Raum des Spiels: Hier trainieren einige Barbaren, die wir durch die Überzeugungskünste der Folterkammer für uns gewinnen konnten.
Ein Horny im Trainingsraum: Wenn der erstmal Maximalstufe 10 erreicht hat, wird der zur tödlichsten aller Waffen.
Ein Geschwindigkeitszauber sorgt dafür, dass Kreaturen sich schneller bewegen und somit im Trainingsraum auch schneller zu Erfolgen kommen.
Oben eine unserer Schatzkammern und rechts ein paar Fallen, falls der Gegner doch mal zu gierig wird.
Die richtige Anordnung und Größe der Räume ist entscheidend: Ein Hühnchenraum direkt neben der Trainingseinheit sorgt für kurze Wege bei hungrigen Kreaturen.
Man beachte die hellen Punkte auf der Übersichtskarte rechts oben: Das sind Heldentruppen, die versuchen durch unsere Mauern zu kommen. Wir haben aber vorgesorgt und die Dinger verstärkt, so dass wir sicher sind.
Im Tempel kann man eigene Kreaturen für bessere opfern oder wütende Monster (Stichwort: Horny) besänftigen.
Eine gefundene Kiste bietet die Möglichkeit, eine besiegte Kreatur wiederzubeleben.
Besiegte Gegner lassen oftmals Gold zurück.
In der Handwerkskammer werden Türen und Fallen von einem Trupp Level-10-Teufler gebastelt.
Dank Blitzzauber kann man den Gegner schon ein wenig schwächen. Das kostet aber ordentlich Kleingeld.
Gleich drei der stärksten Kreaturen des Spiels versammeln sich rasend vor Wut im Tempel.
Die stärkste Nichtspielerfigur: Ein Stufe 10-Avatar, der unglaublich viel einstecken kann, glücklicherweise aber noch im gegnerischen Gefängnis steckt und konvertiert werden kann. Rollenspielveteranen sollten das Design des Gegners bekannt vorkommen: Bereits in den "Ultima"-Spielen durfte man diesen Helden führen.
Das letzte Level ist gleichzeitig eins der Schwersten.
Geschafft! Die Welt wurde in schmückendes, schwefliges Rot gehüllt.



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