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Veil Of Darkness

"Transylvanische Schicksalsschläge"

Veil Of Darkness

Event Horizon

Strategic Simulations Inc.

veröffentlicht: 1993
Genre: Adventure/Rollenspiel
Altersfreigabe: ungeprüft
gespielt auf: PC (DOS)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 286er, 640 kB RAM, 6 MB HDD
Soundkarte: PC Speaker, Adlib, Sound Blaster, Roland MT-32, Tandy/PCjr
Grafik: 320x240 (Spiel) / 640x480 (Zwischensequenzen), 256 Farben
Wenn es um Horror-basierte oder Horror-inspirierte Computerspiele geht, wird man an erster Stelle auf Adventures treffen. Nichts eignet sich besser, eine Geschichte zu erzählen, als sie selbst Stück für Stück mit Rätseln frei zu legen und sich dabei ohne große Eile an unheimliche Orte zu begeben. Direkt danach würde ich die Action-orientierten Rätseleien, meist auch Survival-Horror-Games genannt, setzen, in denen der direkte Kampf gegen die Monstren neben dem Lösen mehr oder weniger schwieriger Rätsel eine wichtige Rolle spielt. Zwar ist dieses Genre stark im Aufholen, das technisch auch auf schwächeren System umsetzbare Adventure gibt es aber nun länger. Neben den reinen Shooter ("Doom", "Alien vs. Predator"), Simulationen ("Dungeon Keeper", "Ghost Master") und dem Jump'n'Run ("Monster Bash", "Castlevania") bedient das Horror-Segment aber auch scheinbar untaugliche Genres: ein Autorennspiel ist hier selten zu finden (bzw. können im Falle von "Quarantine" und "Carmageddon" lediglich dem Fun-Splatter zugeschrieben werden) und Rollenspiele gibt es relativ wenige - zumindest hat die verhältnismäßige Anzahl seit den 1990ern stark abgenommen. Und selbst damals waren es nicht viele.

Unheilvolles Intro: Mit dem Flugzeug über den Karpaten.Kein schlechter Anblick zum Aufwachen.

Dabei ist das Genre Rollenspiel dafür prädestiniert, Horror-Elemente zu verarbeiten. In jedem besseren Dungeon trifft man beispielsweise auf Dämonen, Skelette oder Untote. Unter der Erde geht es eh nie sonderlich erheiternd zu. Trotzdem sind Vertreter des Genres, die sich komplett des Horrors annehmen, wie "Elvira: Mistress of the Dark" oder "Wächter der Nacht", eher selten vertreten bzw. haben sich im 3. Jahrtausend etwas rar gemacht. Umso schöner, wenn man eins in die Hände bekommt ...

Den Spielernamen kann man frei vergeben.Erste Erkundungstour durch die Villa des Retters.

Nur habe ich dafür etwas weiter zurück gegriffen: 1993 kamen SSI, die für Rollenspiele auf Basis des AD&D-Regelwerk bekannt sind bzw. waren, mit ihrem "Veil Of Darkness" auf den PC-Spielemarkt - und überraschten doch ein wenig, denn ihr vertriebenes Produkt war eigentlich nur zum Teil ein Rollenspiel. Verantwortlich für die Entwicklung zeichnete die damals tief im RPG-Genre verwurzelte US-Softwareschmiede Event Horizon, die später (unter geänderten Namen DreamForge Intertainment) für die RPG-Perle "Anvil Of Dawn" und das überraschend starke Horror-Adventure "Sanitarium" sorgten. Zwar orientiert sich die Handlungslinie von "Veil Of Darkness" stark an einem herkömmlichen Adventure, dass man aber dazu noch Gegner verkloppen muss und durch Labyrinth artige Kellergewölbe und Dungeons streift, das sieht man doch recht selten.

Die Kräutersfrau könnte Nachschub benötigen und zahlt gut dafür.Die Türen der Häuser im Dorf stehen fast alle offen.

Grundlage der Gruselgeschichte ist der Absturz eines Piloten - mitten über einem kleinen Bergdorf in den Karpaten. Dass Fledermäuse die Maschine lädierten, soll kein Zufall sein, denn der Fürst der Finsternis höchstpersönlich, der diabolische Lord Kairn, hat seine dunklen Kräfte walten lassen, um die Maschine zum Absturz zu bringen. Das Dorf da unten sieht selten Sonne. Wie man später erfährt, hat es auch noch nie einen Fremdling lebend wieder ausgespuckt. Die Gefahren sind groß, die Menschen leben in diesem unzugänglichen Stück Erde selten sehr lange, denn in den Wäldern spricht man von Wölfen und Fledermäusen, gefürchteten Bestien, die schon so manchen Menschen auf Nimmerwiedersehen in ihr Reich zogen. Die Bewohner vermuten hinter den Vorgängen den Herrscher über das Land, jenen Lord Kairn, der von seiner Feste aus waltet und mit dem Leben seiner Untertanen wie mit Puppen spielt. Die Dörfler aber sind einfache Menschen, denen es nur ums Überleben geht - und da muss man sich mit der Situation abfinden. Ohnehin kann es keiner mit dem Schreckensfürsten aufnehmen - bis auf den Helden der Legende, der irgendwann einmal diese unwirtliche Fleckchen Erde betreten wird, um Kairn die Stirn zu bieten ...

Der Kerzenmacher geht im Keller seinem Tagewerk nach.Der Barmann ist höflich - und wird deswegen später von uns übers Ohr gehauen.

Man darf sich ausmalen, dass man als blonder Recke, der im Stahlvogel abgeschmiert ist, diese Rolle übernehmen muss. Gerettet wurde man von der Absturzstelle vom Gutsherren Kirill und blickt nun geradewegs in das hübsche Gesicht seiner Tochter, die wissen möchte, wie man heißt. Kleine Überraschung gefällig, denn das Spiel lässt den Spieler einen Namen an dieser Stelle eintippen, der fortan auch in Gesprächen genutzt wird. Das würde bei späteren Computerspielen, wo der eigene Name unweigerlich in den Dialogen der Sprachausgabe landen muss, nicht funktionieren. Hier werden Dialoge vornehmlich aber noch mit Texteinblendungen vorangetrieben - mehr war 1993 nur in Ausnahmefällen möglich.

Auf der Farm. Der Farmer hat es sich gemütlich gemacht.An der Absturzstelle versuchen uns drei Wölfe zu töten.

Nach dem ersten Gespräch darf man die Spielgrafik in voller Pracht bestaunen, denn die eingblendeten Sprechblasen verschwinden wieder. Zwar besitzt "Veil Of Darkness" lediglich eine Auflösung von 320x240 Pixel, was nach heutigen Betrachtungspunkten mickrig ist, aber sehr viele Spiele dieser Zeit (und danach) haben daraus ein sehr anschauliches Design gezaubert. So auch hier geschehen, denn "Veil Of Darkness" erinnert durch seine isometrische Sichtweise ein wenig an einen Zwischenschritt aus dem frühen "Zelda" und dem eher zeitgemäßen "Diablo". Die handgezeichneten, einfach eingerichteten Räume und Plätze lassen mit einigen herumliegenden Gegenständen Arcade-Stimmung aufkommen, während der Sichtwinkel zeigt, dass Event Horizon hier ein ernst zu nehmendes, weil damals technisch aktuelles Spiel am Start hatte.
Bevor man die Bude verlässt, darf man, noch lange vor dem ersten Kampf, erstmal einstellen, wie schwer das spätere Gekloppe eigentlich werden soll. Wer auf "einfach" zurückgreift, wird vermutlich an keiner einzigen Stelle im Spiel jemals Probleme haben und selbst vergiftet beim langen Rückweg durchs Labyrinth noch genügend Trefferpunkte übrig haben, um sich zum Wagen der Zigeunerin zu schleppen, die mit ihren heilenden Händen hilft.

Der Mönch mit dem verfluchten Federkiel.Eine Wahrsagerin im Zigeunerlager.

Doch bevor man soweit ist, wird man erstmal die Häuser des Dorfes, deren Zimmer und Bewohner erkunden. Auch wenn deutlich wird, dass die Inneneinrichtung nach dem Baukastenprinzip zusammengestellt ist, macht diese Erkundung Spaß. Neben der Dorfkneipe "Zum Geköpften", in dem immer wieder Hinweise auf Wegpunkte und Ziele gegeben werden, sollte man den Kerzenmacher bzw. dessen unglücklichen Sohn, die todkranke Kleine im Nachbarhaus, den Gemischtwarenhändler und die Kräuterfrau in ihrem Laden besuchen, um neue Quests anzureißen oder sich erst mal mit ein paar Waren einzudecken. Denn wohlgemerkt ist "Veil Of Darkness" vor allem noch ein Adventure. Und da benötigt man des Öfteren Gegenstände, um sie an anderer Stelle wieder einzusetzen.

Dem Herrn haben wir vorher einen üblen Streich gespielt, aber damit geholfen.Das zweite Dorf. Auf der linken Seite liegt eine Schaufel.

Die Rätsel sind sehr geradlinig angelegt und überaus fair - sieht man vom etwas heftigen "Wie bekomm ich den Vampir in die Gruft"-Rätsel ab. Meist muss man erst einen Ort ausfindig machen (z. B. per Gespräch), um ihn auf der Landkarte anklicken zu können. Dort bekommt man dann neue Informationen, Aufträge oder Gegenstände, die relativ einfach an anderer Stelle wieder einsetzbar sind. Wer nicht weiterkommt, dem hilft die "Prophezeiung": Dieses Pergament erzählt satzweise von den Taten des Auserwählten, die dazu führen, dass Kairn endlich besiegt wird. Hat man eine Aufgabe erledigt, wird die Zeile noch einmal in kratziger Sprachausgabe (die einzige Stelle im Spiel) vorgelesen und dann ausgeblendet, so dass man den Überblick bewahrt. Weitere Spielhilfen wie eine Lupe, die aufnehmbare Gegenstände etwas vergrößert darstellt, und eine Möglichkeit zur Aufzeichnung aller geführten Dialoge in einer Datei helfen zusätzlich, das Spiel einfach zu halten.

Das zweite Dorf. Auf der linken Seite liegt eine Schaufel.Das Kind ist aus dem Koma erwacht - Teilaufgabe gelöst.

Letzteres ist von immenser Wichtigkeit. Dialoge laufen nach dem Prinzip ab, dass man ein Stichwort anwählt und somit ein Gesprächsthema vorgibt. Das wirft evtl. wieder neue Themen (rot unterstrichene Wörter) auf und so weiter. Man hat aber ebenfalls die Möglichkeit, per Texteingabe ein Thema einugeben, das vorher nicht zur Auswahl stand. Manchmal hört man auch von einer Sache an Platz A und muss dieses mit einer anderen Person an Platz B wieder ansprechen.

Wir haben den Werwolf gefunden - und müssen ihn nun töten.Jede Menge nutzloser Kram in diesem Haus.

Zum Spiel gehören auch ein paar mehr (Heckenlabyrinth) oder weniger (Kellergewölbe) große Dungeons, in denen sich relativ dumme Monster befinden. Sehr gut gefällt mir, dass getötete Gegner nicht wieder auftauchen, wenn man den Level neu begeht (war leider früher bei einigen Spielen der Fall!) und dass automatisch eine Karte mitgezeichnet wird, was die Übersichtlichkeit stark erhöht.
Die Gegner reichen von (Wer-)Wölfen, Skeletten, Irrlichtern bis hin zu Geistern, Schatten und Zombies, die allesamt im typisch einfachen, charmanten Arcade-Stil mit wenigen Animationsschritten dargestellt werden. Während Schlangen und Fledermäusen noch mit jeder möglichen Waffe (z. B. Machete, Mistgabel) bekämpft werden können, schlagen andere Gegner nur auf besondere oder gar heilige Waffen an, die man sich evtl. erst noch besorgen muss. Wer z. B. die Werwolffrau töten möchte, der sollte besser eine Pistole mit Silbermunition dabei haben (siehe Silberschmied), Skelette fallen erst bei Anwendung des Streitkolbens zusammen und Geister müssen mit einem gesegneten Schwert vertrieben werden. Das erhöht nicht nur die Spielkomplexität, sondern engt auch die Plätze im Inventar ein, denn man sollte stets eine Vielzahl an Waffen mit sich führen.

Ein Dämon am Eingang zum Mausoleum.Der Inventarbildschirm in Form eines Regals mit Taschen und Gegenständen.

Im Inventar stapeln sich aber noch eine Menge anderer Dinge, z. B. Heilmittel. Die werden nicht nur für die Regeneration abgezogener Lebenskraft benutzt, sondern auch als Gegenmittel zur Vielzahl an Krankheiten, die man sich Gegner bedingt einholen kann. Das reicht von der einfachen Schwächung über Vergiftung und geht bis zur Alterung des Charakters, was Angriffs- und Verteidigungswerte schwächt. An solchen Stellen macht "Veil Of Darkness" Rollenspiel-Land gegenüber dem Adventure-Aspekt gut.
Außerdem müssen auf der Erkundungstour Goldstücke und Kräuter gesammelt werden, so dass das Inventar, das mit einer (etwas nutzlosen) Gewichtsgrenze belegt ist, bald überquellt. Eine Menge Säcke und Schatullen, in die man kleinere Gegenstände einlagert, helfen dabei, das Inventar übersichtlich zu halten. Dieses ist im normalen Spielverlauf übrigens nur teilweise zu sehen. Wer es komplett sehen möchte, muss die Grenzlinie zwischen Spielbildschirm und Inventar nach oben zum Bildschirmrand ziehen (Vorsicht Bug: nicht ganz nach oben ziehen!) und kann dort dann Gegenstände anlegen, betrachten oder kombinieren.

Siehe Spielerbild links: Wir sind gealtert.Wieder ein nett eingerichteter, aber nutzloser Raum.

Was dem Spiel durchaus fehlt, sind echte Charaktereigenschaften, z. B. das Leveln des Spielers. Leider sammelt man keine Erfahrungspunkte und kann somit den Charakter nicht stetig verbessern. Die Kämpfe sind ebenfalls etwas einfach, weil man einfach immer drauf klickt, bis der Gegner am Boden liegt. Manchmal ist es sogar noch einfacher, ihnen schlichtweg auszuweichen, um den Kampf ganz zu vermeiden.
Abstriche muss man außerdem bei der Beweglichkeit machen - in vielerlei Hinsicht. Wie bereits angesprochen ist die KI der Gegner nicht sehr hoch, so dass diese schon mal gegen eine Kante laufen. Selbiges passiert einem aber auch sehr oft, denn das Hängenbleiben an solchen Ecken ist sehr einfach. Außerdem sind sowohl die Zwischensequenzen als auch die Bewegungsanimationen eher spartanisch. Manchmal wünscht man sich etwas flüssigere Abläufe.

Zur Lösung dieses Rätsels benötigt es eine Menge Gegenstände.Für einige Aktionen gibt's eine kleine Animation.

Auf eine sonderlich dichte Atmosphäre darf man, auch wenn es einige grausame bzw. blutige Einlagen im Comic-Stil gibt, nicht hoffen. Zum einen ist die nur stellenweise eingespielte MIDI-Musik zu einfach, um wirklich mitzureißen. Zum anderen ist die Hintergrundgeschichte ohne sonderlich dramatische Wendungen angelegt. Sicherlich, frühere RPGs der Marke "Ritter rettet Prinzessin" waren noch einfacher gestrickt, aber mit den teilweise extrem gut durchdachten Adventures späterer Jahre kann "Veil Of Darkness" nicht mithalten. Zumindest ist es aber bemüht, all die Plätze zu versammeln, die ein gutes Vampir-Spiel, wohlgemerkt in ländlichem Umfeld, besitzen muss: der abgelegene Gutshof, die Wegkreuzung mit dem Geist eines Gehenkten, der Schreckensschloss, ein seltsames Kloster auf dem Berg, eine Insel in einem See, die nur mit Hilfe des toten Fährmanns überquert werden kann, ein Labyrinth voller giftiger Schlangen und vieles mehr.

Dieses Buch führt ein Eigenleben - das Necronomicon?In der Höhle des Löwen - Kairns Schloss.

Ebenfalls gefällt mir der stellenweise eingesetzte Humor, der den düsteren Handlungsort mit seinen Horror trächtige Bilder, etwas aufhellt, nie aber flach wird. Zudem ist die Kurzweiligkeit dieser Art von Spiel, das ein wenig an "Indiana Jones Desktop Adventures" erinnert, beinahe unschlagbar. Man muss sich mit der Tastatur/Maussteuerung nicht erst lang bekannt machen, sondern kann sofort loslegen. Unfaire Stellen gibt es fast nicht, nur manchmal etwas langwierige Erkundungen eines Dungeons.

Game overLicht und Vampire - klappt immer!

Wer also Lust hat auf die Rettung eines kleinen rumänischen Dorfes, das unter der Schreckensherrschaft eines teuflischen Vampirs leidet, der sollte sich doch mal diese 1993er Perle zu Gemüte führen. Dank DOSBox läuft "Veil Of Darkness" hundertprozentig auch auf neuen Windows-Versionen und es macht trotz einiger Schwächen in Sound (oftmals kratzig, da zu niedrig gesampelt) und Grafik (hübsch und einfach, aber geringe Auflösung) viel Spaß.



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Dieses Bild aus dem Pre-Intro passt inhaltlich nicht so richtig ins Spiel, stimmt aber bestens auf das Folgende ein.
Vampirfürst Kairn in seinem Schloss. Seine Innenausstattung ist etwas karg.
Unser Flugzeug hat dank Kamikaze-Fledermäuse eine Bruchlandung gemacht. Der Spieler überlebt wie durch ein Wunder.
Deirdre, die Tochter des Hauses, empfängt uns. Eine erste Waffe (Messer) haben wir ebenfalls schon gesammelt.
Der Hausdiener darf den ganzen Tag nur im Flur rumstehen.
Mr. Khristoverikh, unser Retter, kennt kein "Flugzeug". Der technische Fortschritt hat vor diesem dörflichen Tal vermutlich Halt gemacht.
Der erste Streifzug durchs Dorf.
Im alten Schuppen kann man eine Brechstange abstauben. Die wird sicherlich noch mal für was gut sein ...
Der örtliche Gemischtwarenhändler.
Dem Sohn des Kerzenmachers ist langweilig. Er will unbedingt mit uns kommen. Eine Rollenspiel ähnliche Party gibt es bei <b>"Veil Of Darkness"</b> aber nicht.
Ein nett gemachtes Zimmer, in dem man aber weder etwas finden noch tun kann.
Die Blutspur verheißt nichts Gutes. Mal sehen, was sich hinter dem Bücherregal befindet.
Die Prophezeiung als Hilfegeber des Spiels: Die obersten zwei Zeilen wurden bereits gelöst, die hellrot markierten haben wir gerade abgeackert.
Sophia die Dorftusse. Von sonderlichem Nutzen ist sie nicht gerade.
Die Bäuerin im abgelegenen Gut hat es Bedrohliches.
Die Mistgabel auf harmlose Tiere anzuwenden bringt nichts außer einer Textbemerkung.
Die Seele eines Mannes wurde von Kairns Dienern in diesen Baum eingeschlossen. Wie bekommt man ihn da raus?
Die Kneipenbesucher tratschen und wir bekommen beiläufig neue Ziele genannt. Hier: das Kloster.
Der Priester kann uns mit Segnungen und allerlei anderen Kram aushelfen.
Am oberen Rand der Musiker, der "nur" auf der Durchreise ist ...
Carolus im Zigeunerlager kann uns evtl. einen hilfreichen Stab schnitzen, wenn wir ein Stück Holz finden.
Dieser Keller sollte mal entrümpelt werden! Irgendwo ist ein Eingang versteckt.
Der Inventarbildschirm: Links das Charakterbild (gesund), die Last des Gepäcks (zusammengeknitterter Rucksack = leicht), die Spielerfigur (nichts angelegt)Na, diesen goldenen Kelch suchen wir doch schon eine Weile.
Vor der Bar "Zum Geköpften".
Wir bitten um eine Audienz beim Stadtoberhaupt ...
... das sich ziemlich großspurig aufführt, uns aber bei unserer Mission von Nutzen ist.
Ein Sammler, in dessen Haus es einige Gegenstände abzufassen gibt.Dem Bestatter geht es schlecht: Sein Klientel stirbt zwar, verschwindet dann aber spurlos.
Das Mädchen oben muss irgendwie aus ihrer Katatonie befreit werden.
Die Zigeunerin braut uns ein spezielles Heilmittel für die Kleine im Dorf.
Das Einwohnermeldeamt führt eine sehr seltsame Liste ...
Die Seele eines zu Unrecht Gehängten kann nur befreit werden, indem man den wahren Mörder findet.
Dieses rote Buch ist das Objekt der Begierde.
Der Silberschmied hilft uns in vielen misslichen Lagen. Gegen Bares (Silbermünzen) baut er allerlei Silberschmuck- oder -waffen.
Nachricht aus dem Jenseits
Die Schreckensnachricht über Kirills vermissten Sohn.
Hexen sind selten von ansehnlicher Natur, oder?
Die Inschriften auf den Grabsteinen lesen sich wie die Todesanzeigen einer <i>Lovecraft</i>-Geschichte.
Wir werden zum Exhuminator!
Der Holzfäller warnt uns vor den Gefahren im Gelände. Tatsächlich wird man hier auf so viele Gegner wie sonst nirgendwo anders treffen.
Das Horn wird von der Hexe mit magischen Insignien versehen ...
... um damit den toten Fährmann zu beschwören.
Rechts unten sind diverse Boni und Mali verzeichnet. Wenn man draufklickt gibt es eine Info darüber, welche Auswirkung es auf unseren Organismus bzw. Kampfverhalten hat.
Das Heckenlabyrinth. Wir sind vergiftet (Verlust von Lebenspunkten) und gealtert (schlechter Angriff, langsame Bewegung). Die Kräuter helfen, einige der Mali zu beseitigen. Manchmal müssen auch spezielle Bücher ran (Alterung).
Nachdem man sich sehr lange durch das Heckenlabyrinth geschlagen hat, findet man sozusagen versteckt hinter dieser eine Villa. In der hat es sich ein Aristokrat fernab des Dorfes gemütlich gemacht.
Zu Gast beim Verrückten.
Ein Kampf gegen ein Skelett. Die Textmeldung informiert über die Trefferwürfe, die Anzeige ist aber etwas verzögert.
Huch, er spricht uns mit Namen an!
Auf der Karte sind nun alle Orte aufgedeckt.
Diese Schwestern sind nervige Gegner. Wegrennen hilft.
Das Tor zu Kairns Schloss wird geöffnet.
Das Buch Agrippa hat uns verflucht. Wir benötigen also eine Schrift, die diesen Fluch wieder nimmt. Man beachte auch das sauber aufgeräumte Inventar, das eine Vielzahl der sichtbaren Gegenstände enthält.
Haben wir alle nötigen Gegenstände, um Kairn gegenüber zu treten?
... anscheinend nicht.
2. Versuch: Der Schreckliche muss gar schreckliche Schmerzen aushalten - geschieht ihm recht!
Schwer verwundet schleppt sich Kairn zu seinem Sarg. Wir haben eine kleine Überraschung vorbereitet.



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