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Resident Evil

"Und wieder haben Sie die Welt des Horrors betreten"

Resident Evil

Capcom

Virgin Interactive

veröffentlicht: 1996 (PlayStation), 1997 (PC)
Genre: Survival Horror
Altersfreigabe: USK18
gespielt auf: PC (Win95, weitere emulierbar)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 16MB RAM, DirectX 3a
Mit 3D-Karte: Pentium 90, 3D-Karte mit 4 MB VideoRAM
Ohne 3D-Karte: Pentium 166
Soundkarte: unterstützt Soundkarten mit DirectX 3a-Implementation
Grafik: 320x240 (Software-Modus) / 640x480, 16bit (3D-Karte)
Der Ausbruch der Apokalypse - es ist der Ursprung und die Faszination eines jeden Zombie-Films. Der klassische Woodoo-Zombie wurde noch durch Menschenhand erschaffen und brachte Unheil über seinen Schöpfer und dessen Umfeld; etwas später erhoben sich die Romero'schen Untoten durch kosmische Strahlung aus ihren Gräbern und schlurften seit Interner Link"Nacht der lebenden Toten" bereits mehrfach über die Leinwände; in Interner Link"Re-Animator" ist es letztlich die Wissenschaft selbst, die die Menschheit dem Wunsch nach Unsterblichkeit nachkommend ins Verderben stürzt. Logisch fortgesetzt wird die Historie mit "Resident Evil", in dem das Militär bei der Erforschung eines biologisch gestärkten Superkämpfers die Kontrolle verliert und damit das Ende der Menschheit heraufbeschwört. Inhaltlich ist dieses "Resident Evil" mehr Evolution denn Revolution. Interessant ist allerdings, dass diese Entwicklungsstufe auf einem Medium vollzogen wurde, welches Interaktion häufig weit über fesselnde Narration stellte: die Spielkonsole.

Im Intro wird jedes Alpha-Teammitglied vorgestelltEin Ausblick auf das monumentale Herrenhaus Spencer

Umso verblüffter müssen die Gesichter der Spieler Anfang 1996 gewesen sein, als "Resident Evil" die PlayStation wie im Sturm eroberte. Für Sony kam dieser Bestseller-Titel gerade richtig, hatte man die PlayStation doch erst wenige Monate zuvor in Europa vorgestellt und benötigte nun zugkräftige Spiele, mit welchem man gegenüber dem damaligen Marktführer Nintendo Boden gut machen konnte. Die Gründe dieses Erfolgs sollen fortlaufend im Text erörtert werden, nur soviel vorweg: "Resident Evil" stampfte nicht nur ein gesamtes Genre aus dem Boden, welches später zahlreiche Ableger hervorbrachte, es gelang ihm mit Portierungen für Saturn und den PC auch auch über die PlayStation hinaus, seine Fanbasis zu erweitern. Außerdem wurde ein Director's Cut mit Veränderung von Feinheiten und ein gänzlich aufpoliertes, spieltechnisch verbessertes Remake für den GameCube veröffentlicht.

Der traurige Fund eines kopflosen KollegenDie Innengestaltung und -ausstattung ist wirklich sehenswert

Zum Inhalt dieses Spiels. Vorsicht, hier sind Spoiler enthalten!
Nachdem in den Wäldern rund um Racoon City immer wieder von Übergriffen auf Wanderer durch wilde Tiere berichtet wird, lässt sich die Bravo-Einheit, die Elite-Staffel des S.T.A.R.S.-Team, dort absetzen, um den Vorgängen auf den Grund zu gehen. Als durch eine technische Panne der Kontakt abbricht, wird die Alpha-Einheit ins Gelände geschickt, um den Aufenthalt der Vermissten herauszfinden und diese zu bergen. Bald darauf findet Team Alpha den Hubschrauber ihrer Vorgänger mitten im Feld, von seiner Besatzung ist aber keine Spur. Lediglich eine abgetrennte Hand mit einer fest umklammerten Pistole liegt im hohen Gras. Doch als man bemerkt, dass Angreifer im Gebüsch lauern, ist es schon zu spät und nur drei des Team Alpha können sich in die nahe gelegene Villa Spencer retten. Der Off-Kommentar des Spiels legt die Basis für eine gruslige Atmosphäre, indem er verlauten lässt: "Sie konnten ins Herrenhaus entkommen, wo Sie sich sicher glaubten."
Im Anwesen wird es regelrecht unheimlich, denn zahlreiche Zombies wandeln durch die langen Gänge des fürstlich ausgestatteten Baus, hinter dessen Biegungen immer neue Schrecken lauern können, und knabbern bereits an unseren Vorgängern herum. Das ist noch längst nicht alles, denn je tiefer man in die Villa eindringt, umso mehr findet man heraus, dass diese ein unterirdisches Labor enthält. Dort wurden einst Biowaffen gezüchtet, was offensichtlich schief lief. Unmengen an Kreaturen warten in der ehemaligen Forschungseinrichtung auf uns, die durch die Infektion mit dem künstlich hergestellten Tyrant-Virus (kurz: T-Virus) zu genmanipulierten, aggressiven Geschöpfen herangewachsen sind. Wachhunde, an denen kaum mehr ein Stück Haut klebt, fallen uns an, Blutegel regnen herab, Chimeren (insektenartige Riesenkrabbler) lauern an der Decke klebend auf Futter und selbst die Krähen stürzen sich auf uns, um uns das Gehirn durch die Augen auszupicken, wenn wir nicht schnell oder schlau genug sind. Die einzige Möglichkeit, diesen Gefahren zu entkommen, ist der Angriff. Doch muss man bald herausfinden, dass nie ein Ausweg aus dieser Misere vorgesehen war. Der gesamte Komplex wurde so angelegt, dass man unweigerlich auf die gefährlichste Kampfmaschine in ihm stößt: auf den mittels T-Virus mutierten Tyrant, der nur mit einer Chance von 1:10000 aus einem Zombie entstehen kann ...

Diesen Bildschirm zu erreichen ist ziemlich einfachDie tote Gegner läuft man einfach hindurch - besser kann es die Engine noch nicht

"Resident Evil" erstaunt von dem Moment an, in dem sich das mit Realfilmmaterial angereicherte Intro vor den Augen des Spielers entblättert. Zwar wird immer wieder die schlechte Schauspielerleistung kritisiert - Gegenargument: Söldnerfilme müssen von Laien gespielt werden -, aber die Tiefgründigkeit und Erzählweise die Geschichte setzte damals neue Standards auf der PlayStation. Noch mehr als das, denn das Ausmaß der umspannenden Handlung, kann man im ersten Teil der mittlerweile zu einer stattlichen Serie herangereiften Spielumsetzung noch gar nicht begreifen, denn man bekommt lediglich einen kleinen Ausschnitt aus den Geschehnissen zu Gesicht, die sich, wie spätere Spiele zeigten, zu einem komplexen Handlungs- und Charaktergerüst ausbauen werden.
Die Einführung deutet das nur an, denn sie möchte vorher eins: dem Spieler Angst einjagen! Mit gorigen, teils splattrigen Einlagen wird der nächtliche Einsatz des Alpha-Teams und der Übergriff auf sie dokumentiert. Auch die darauf folgenden Szenen sind nichts für schwache Nerven. Unabhängig davon, welchen der zwei Spielcharaktere man auswählt, was kleine Auswirkungen auf den Fortlauf des Spiels und auffindbare Gegenstände hat, erlebt man gleich zu Beginn, wie sich im Nebengang zum Speisesaals ein Zombie an einem Mitglied des vermissten Bravo-Teams sättigt. Da läuft es einem kalt den Rücken herunter, wenn sich der Zombie schmatzend umschaut, den Spieler bemerkt und dann plötzlich eine neue Leibspeise gefunden hat: uns!

Ein pixeliges SplatterfestMunition für den Granatwerfer erspart lange Gefechte

Auch wenn man während der ersten Spielminuten noch mit einem Partner zusammenarbeitet, ist man schnell auf sich gestellt und soll die Villa erkunden. Ich kann gar nicht betonen, was für ein Unbehagen das beim Spieler auslösen wird, denn er befindet sich in einem dreidimensional dargestellten, schummrigen, alten Haus wieder, in dem die Sicht auf viele Dinge durch die festen Kameraperspektiven verwehrt wird - auch wenn diese etwas weiter blicken lassen als in "Alone In The Dark". Zudem ist die schiere Größe des Hauses, in dem man sich ohne Karte verlieren könnte, so beeindruckend - auch ohne dass hinter mancher Tür ein Zombie lauert. Kleine Details wie Kampf- und Blutspuren, riesige Fenster, durch die, so scheint es beinahe, die Kreaturen der Nacht hereinblicken oder dunkle Nischen eines Raumes, in denen das Böse schlafend lauert und besser nicht geweckt werden sollte, sind die kleinen Verzierungen, die die Spukhausatmosphäre verbreiten.
Ganz davon abgesehen, dass "Resident Evil" das erste Spiel für die PlayStation ist, das mit einer unglaublichen, realitätsnahen Grafik aufwartet, merkt man als Spieler auch schnell, dass das Spielprinzip sich etwas verändert hat: Man ist nicht hier, um sämtliche Gegner nach dem Arcade-Prinzip auszulöschen und die "Continue"-Taste zu drücken, falls man stirbt, sondern muss bewusst Gefahren aus dem Weg gehen, Rätsel lösen und vorsichtig vorankommen, um das Spiel nicht unfreiwillig mit einer der vielen Sterbesequenzen zu beenden. Gelegenheiten dazu bekommt man genug.
Permanent spannend bleibt "Resident Evil" aber auch, weil die Anzahl an Speicherpunkten (Schreibmaschinen in einigen Räumen) ebenso wie die Anzahl der Speichermöglichkeiten (seltene Farbbänder) begrenzt ist. Die PC-Version schafft da ein wenig Abhilfe, indem Farbbänder dort nicht mehr benötigt werden, was den Frust etwas mindert und zusätzlich Platz im Inventar schafft.

Tagebucheintrag eines Mitarbeiters des ForschungskomplexesHinter dieser Tür lauert vermutlich nichts Gutes

Aus unterschiedlicher Sichtweise besucht man die einzelnen Räume des Hauses, wirft unterwegs immer mal wieder einen Blick auf die Spielkarte und sammelt Gegenstände auf, von denen man maximal 8 Arten gleichzeitig im Inventar haben darf. Wer jeden Zombie im Interner Link"Terminator"-Stil mit Blei vollpumpt, wird es nicht weit schaffen, denn mit Munition ist sparsam umzugehen. Bald schon wird die Handfeuerwaffe durch effektivere Donnerbüchsen wie die Shotgun, den Granatwerfer oder die enorme durchschlagende Colt Python ersetzt. Wem ein Zombiehund mal zu nahe gekommen ist oder einer der Zwischengegner (z. B. eine giftige Riesenschlange, ein Monsterbaum, ein ausgewachsener Tyrant) gepackt hat, der kann sich mit Heilungssprays und Pflanzen in drei Farbvarianten wieder heilen: Grün heilt für sich allein, kann aber mit roten Kräutern in der Effektivität erhöht werden und lindert in Verbindung mit blauen Kräutern die Wirkung von Gift.
Darüber hinaus ist "Resident Evil" nicht nur Adrenalin-Action, sondern auch Adventure, bei welchem Mini-Rätsel absolviert werden müssen. Die sind in diesem Teil noch relativ einfach angelegt, machen aber durchweg Spaß, weil sie das Herumgerenne mit Hirnschmalz auflockern - so man das nicht schon an die Zombies verloren hat. Hier mal ein aufgesammelter Schlüssel angewandt, dort ein Trank aus einem Farbenrätsel zusammengemischt, das Passwort aus einem Schriftstück aufgefasst oder Gegenstände so verschoben, dass sie versteckte Schalter auslösen - so verlaufen die meisten Rätsel.

Eine durch das Virus mutierte PflanzeDie letzten Worte eines Überlebenden

Um die Stimmung anzuheizen, hat sich die japanische Entwickler-Crew einiges einfallen lassen. "Resident Evil" ist als Spiel im ersten Teil atmosphärischer als jeder Nachfolger, auch wenn es technisch nicht mehr aktuell ist. Es ist darüber hinaus der Inbegriff eines Action-Zombie-Films, mehr noch als die Paul W.S. Anderson-Interner LinkVerfilmungen ab 2002, denen es nicht so gut gelang, den Zuschauer dauerhaft in Gänsehautstimmung zu versetzen. Viele Möglichkeit des Spiels bieten sich den Film nicht, beispielsweise die über mehrere Journale verteilten Augenzeugenberichte von Wärtern und Wissenschaftlern der Spencer-Villa, die in ihren Tagebüchern ergreifend erzählen, wie der erste Ausbruch eines T-Virus-Infizierten langsam auf das gesamte Haus übergreift und sämtliche Mitarbeiter zu Untoten werden lässt. Erst durch diese Schriftstücke wird einem die Verdammnis klar, in der sich sämtliche Bewohner des Hauses befanden und in der man mittlerweile selbst gefangen ist. Diese schriftliche Aufarbeitung lässt sich schwerlich einem Filmpublikum zugänglich machen, ohne dass sie an Reiz verliert.
Andererseits lässt sich ein Spiel leicht mit cineastischen Kleinigkeiten aufwerten, die der Spieler (besonders 1996 noch) schätzt: ein Zombie, der aus einem Wandschrank hervorbricht; unterirdische Steinkugelfallen; verschiedene Trefferzonen der Gegner, die den Gegner umfallen oder dessen Kopf platzen lassen; einfache, aber wirkungsvolle Interaktionen der verbliebenen S.T.A.R.S.-Mitglieder, die immer wieder mal aufeinander stoßen; Handlungszweige, die über ein mehr oder weniger gelungenes Ende entscheiden.

Preisverdächtige AnsichtDer Riesenschlange begegnet man leider zweimal

Vom technischen Standpunkt sollte der Interessent dieses Spiels sich auf die 1997 veröffentlichte PC-Version stürzen. Zwar sieht die nicht so gut aus wie das Remake auf dem GameCube, enthält aber noch das trashige Live-Action-Intro und ist gegenüber der ersten PlayStation-Version komplett ungekürzt (siehe hierzu den Fassungvergleich auf Schnittberichte.com). Außerdem bietet die PC-Version einen wesentlich Vorteil gegenüber der PlayStation-Variante: eine Unterstützung von 3D-Grafikkarten der frühen Generationen (3DFX-Chipsatz, Rendition-Chipsatz, Matrox Mystique). Das macht die Spielgrafik deutlich weniger pixelig, auch wenn man noch immer sieht, dass man es mit palettenfarbenen, vorgerenderten Hintergrundgrafiken zu tun hat, vor denen sich Polygon-Charaktere bewegen. Das geschieht aber bereits relativ flüssig und die Polygonanzahl ist gegenüber dem noch sehr kantigen "Alone In The Dark" enorm angestiegen, so dass Figuren insgesamt weicher aussehen.
Die Zwischensequenzen existieren in drei Varianten: Für Intro und Outro wird auf real gefilmte Darsteller zurückgegriffen. Wichtige Zwischensequenzen, z. B. das Aufwecken des Tyrant, werden mit vorgerenderten Filmchen gezeigt. Und bei kurzen Unterbrechungen wird das Spiel einfach mit schwarzen Letterbox-Balken überdeckt und die Spielgrafik genutzt, was immer noch sehr gut aussieht und die Spieldynamik erhält.
Der Synthie-Rock-Soundtrack hält sich meist etwas zurück bzw. setzt ein, wenn es brenzlig wird. Dafür ist die Gestaltung der Geräusche umso interessanter, denn sie sorgt dafür, dass dem Spieler immer wieder kalte Schauer über den Rücken laufen. Natürlich darf man in den wenigen Dialogen eine komplette Sprachausgabe erwarten, die in der lokalisierten Fassung deutsche Untertitel bekommt.

Karten erleichtern die Übersicht in den GebäudenMit dem Fahrstuhl geht's tiefer in Umbrellas Hexenküche

Ein weiteres interessantes Feature, das das Gameplay hervorhebt, ist die Wiederspielbarkeit von "Resident Evil". Neben den eingangs erwähnten zwei Charakteren Chris Redfield und Jill Valentine und den Möglichkeiten, bestimmte Charaktere zu retten oder auch nicht, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt, kann man durch mehrmaliges Durchspielen unter Einhaltung bestimmer Bedingungen (z. B. maximale Spielzeit, maximale Anzahl an Speicherungen) ein paar zusätzliche Goodies freischalten, u. a. einen weiteren spielbaren Charakter, zusätzliche Kostüme oder Waffen.

Diese mutierten Haie wurden trocken gelegtErinnert dieses Zimmer nicht stark an 'Alone In The Dark'?

Das Spiel ist immer noch eins der besten Horror-Action-Titel, die man bekommen kann. Während "Alone In The Dark" in technischer Hinsicht Aufsehen erregte, war es vermutlich für das actionorientierte Spielkonsolenpublikum noch etwas zu kompliziert, Adventure lastig und tiefgründig. Dem schafft "Resident Evil" Abhilfe, denn es ist ein nahezu perfekte Mischung aus Reaktionsübungen durch Echtzeitkämpfe und Rätseln geworden. Außerdem kann man hiermit in ein toll erdachtes, grusliges Szenario abtauchen, das sich nicht durch die mittlerweile schwache Grafik stören lässt.

Ein Geheimgang öffnet sichEin kurzes Zusammentreffen mit Barry

Nun noch die alles entscheidende Frage: Wie bekommt man "Resident Evil" überhaupt (falls man das möchte - natürlich möchte man das!) auf dem PC zum Laufen?

Mir lag die 1996 von Virgin erschienene CD-ROM-Ausgabe zum Spielen vor, dessen Booklet erstmal ein wenig verdrießlich stimmt:


Wer sehen will, muss das Licht ausmachen!Hmmm ... Zeit für ein Spielchen?

Es gibt für alle Punkte Abhilfe:
Statuen kann man lediglich schieben, nicht ziehenDer Tyrant erwacht zum Leben

Ein weiteres Problem taucht gleich zu Beginn auf, wenn man Jill als Spielfigur ausgewählt hat:

Nachdem Barry gesagt hat, wir sollen uns etwas umschauen, und wir den fressenden Zombie im Flur entdeckt haben, rennen wir wieder zurück zu Barry. Der bringt zwar den Zombie um, aber der darauf folgende Dialog stockt irgendwann und das Spiel reagiert nicht mehr.

Für dieses Problem gibt es zwei Lösungsmöglichkeiten.
Die erste versucht diese Zwischensequenz zu umgehen. Dafür verlässt man, nachdem man die Steuerung der Figur übernommen hat, sofort wieder das Esszimmer und geht danach wieder rein. Wenn man nun das Esszimmer ein zweites Mal verlassen möchte, wird Barry etwas sagen. Man bewegt sich auf ihn zu und beginnt ein Gespräch, geht danach an der Uhr vorbei und die einfrierende Sequenz wird einfach durch eine andere ersetzt, die nicht stoppt.

Mittlerweile ein einfacher Gegend: einzelner ZombieDie Zeit rennt davon und uns der Tyrant hinterher

Das Problem, falls es denn auftritt, liegt vermutlich an der zu schnellen Prozessorleistung. Diese hab ich testweise mit CPU Killer 3 gedrosselt (Algorithmus 2.xx in den Optionen eingestellt, Drosslung von ca. 15%), woraufhin das Spiel nicht nur in der richtigen Geschwindigkeit ablief, sondern auch nicht mehr einfror. Außerdem sollte CPU Killer auch beim Endkampf helfen, bei dem ein Timer mitläuft, der auf einem aktuellen System viel zu schnell abläuft und somit den Kampf erschwert.

Jetzt aber viel Spaß beim Spielen!



Zurück zum Inhalt Bildergalerie
Spielerauswahl: Chris Redfield oder Claire Valentine?
Morbide Szenen des Intros
Jill Valentine in der kompakten Teamvorstellung
Genau das muss sich der Spieler in dieser ersten Spielszene auch gedacht haben
Barry steht uns anfangs zur Seite
Eine Karte, die später noch erweitert wird
Der Zombie lässt von seinem Opfer ab und wendet sich Jill zu
Das war einmal Kenneth vom Bravo-Team
Ein etwas verborgener Platz hinter der Treppe in der Spencer-Villa
Standuhren sind in Adventures seit jeher dazu gedacht, ein Rätsel zu lösen
Wichtigstes Gut des Spiels: Munition
Der Licht und Schattenwurf ist teilweise vorgerendert (Portraitbeleuchtung), teilweise in Echtzeit berechnet (Schatten der Statue auf Jill und Boden)
Ein Kampfhund hat gegen Jill verloren. Man beachte außerdem die Gegenstände der Vitrine.
Jill steckt zwar über beide Ohren in der Scheiße, wühlt aber nicht darin herum!
Gänge wie diese sind dazu prädestiniert, Gegner hinter den Ecken zum Vorschein zu bringen
Nur Jill ist ausgebildet mit den Dietrichen
Tpyisches <b>"Resident Evil"</b>-Feature: die Ladeanimation (hier: eine sich öffnende Tür)
Die Bar ist wie ausgestorben. Ein wenig Musik soll wieder Leben in die Bude bringen ...
Speicherbildschirm einer Schreibmaschine
Hilfsmenu
Ein Rätsel: Klicke die Bilder der richtigen Reihe nach an oder werde von den Raben attackiert
Diese sich herabsenkende Decke wird Jill zermalmen, falls ihr nicht schnell etwas einfällt
Kurzes Treffen mit Barry, danach geht's wieder allein weiter
Dieser Zombie war kurz davor, uns anzufallen, weil er genau aus der Richtung kam, den wir schlecht einsehen können
Die Möglichkeiten der Dreidimensionalität hat den Designern sichtlich Spaß gemacht
In dieser Kiste kann man eine hohe Anzahl an Gegenständen aus dem Inventar zwischenlagern
Hier sollte man sich langsam voranbewegen
Zurück im Speisesaal, in dem auf einmal neue Gegner auftauchen
Ein echter Architekt hätte die Treppe von beiden Seiten zugänglich gemacht. So muss man drumherum laufen.
Den Code dieses Schlosses muss man erst noch suchen - er könnte praktisch überall versteckt seinEin Schuss ins Bein und der Zombie kriecht nur noch
Das Tigerrätsel wird uns in <b>"Code: Veronica X"</b> wiederbegegnen
Gefühlter Puls des Zombies: 0. Gefühlter Puls des Spielers: 200.
Vom S.T.A.R.S.-Team ist offensichtlich kaum noch übrig
Ein kleiner Schubs und aus der Statue werden viele tausend Kleinere
Das könnte mit dem Tigerrätsel zusammenhängen ...
Die Hintergrund- und Interieurgrafiken sind zwar gerendert, sehen aber durch ihr 16bit-Dithering fast noch gezeichnet aus
Grüne Heilpflanzen und ein netter Spiegeleffekt (im Hintergrund ein toter Zombie)
Links versucht sich ein Kampfhund zu nähern, der den Sprung über den Zaun aber nicht schafft - leichtes Ziel für uns!
Die Lebensenergie ist bereits im gelben Bereich
Ein Wasserwechsel im Aquarium wird bei der grünen Brühe auch mal nötig!
Unheimlich, denn jederzeit könnte einer der Ritter seine Waffe verlieren
Jill ist leider vergiftet werden - schlecht für den Spieler ...
Alle vier Amulette sind eingesetzt, also sollte sich die Tür zum Garten öffnen
Alle drei Kräutertypen auf einen Blick: blau (Giftheilungszutat), grün (Heilung), rot (zusätzliche Heilungszutat)
Die Engine ist bereits in der Lage, Reflexionen auf Wasser darzustellen
Headshot!!!
In dieser Spelunke haben zwei riesige Spinnen versucht anzugreifen. Ihre Brut krabbelt noch auf dem Boden herum und sollte zertreten werden.
Ein Lager mit einigen brauchbaren Gegenständen
Hier gibt's das nächste, aber optionale Rätsel beim Zusammenmischen eines Giftes ...
... denn wer das besitzt, kann den Kampf gegen die Pflanzenmutation stark vereinfachen.
Die ist nämlich durch den Fußboden hindurchgewachsen und blockiert die nächste Tür.
Wesker, der undurchsichtiger, aalglatte Führer des S.T.A.R.S.-Team
In der riesigen Blutpfütze liegt ein Hunter, eines der gefährlicheren Monster des Spiels
Die Riesenschlange setzt zum zweiten Schlag an
Horror in formvollendeter Perspektive
In der Truppenküche wartet der nächste Moment des Schreckens
Ein uralter Fahrstuhl, aus dem mal keine Monster herauskommen - oder doch?
Die Lieblingswaffe aller <b>"Resident Evil"</b>-Veteranen: der Colt Python
Das Verschieben der Büste öffnet einen GeheimgangIn den Katakomben
Der klaffende Spalt wird mittels Sechskantschlüssel zugedreht
Das Ende einer weiteren riesigen Spinne
Scheinbar nutzlose Gegenstände sollten immer untersucht werden
CGI-Zwischensequenz: Im Brunnen öffnet sich der Eingang zum Labor
Die Gegner hier unten sind etwas schneller, aber kein Problem für den Colt Python
Die Inspiration für den im Film zu sehenden, unglaublich tiefen, unterirdischen Forschungskomplex: Auch im Spiel geht es immer tiefer hinab
Jill ist nah an der Basis: im Projektorraum
Das Strommodul muss in Gang gesetzt werden, um einen weiteren Fahrstuhl in Gang zu bringen
Ein unerfreuliches Wiedertreffen
Aus der Sicht des Tyrant
Hat sich da grad was beim Leichensack bewegt?
Man beachte die Würmer rechts unten
Alone in the dark?
Das Passwort wurde mit altgermanischen Runen kodiert
Hier darf man ordentlich ballern, denn es gibt gleich mehrere Gegner zu erledigen
Optionale Aufgabe: Finde und rette Chris
Nur mit dieser Waffe lässt sich der Tyrant endgültig auslöschen
Szene aus einem der vielen möglichen Endsequenzen
Keine wirklich gute Zeit
Mit diesem Schlüssel kann man sich das erste Goodie freischalten



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