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Alone In The Dark

"Haunted House mit Tiefgang"

Alone In The Dark

Infogrames

veröffentlicht: 1992 (Diskette), 1994 (CD-ROM)
Genre: Action-Adventure / Survival-Horror
Altersfreigabe: USK16
gespielt auf: PC (DOS)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 80286er, mind. 16 MHz, 640kB RAM, 128kB EMS, 8MB HDD, CD-ROM (optional)
Soundkarte: ja
Grafik: VGA, 256 Farben
"Das Tiefe Wesen packt sein unseliges Opfer und zieht es in den Abgrund, wo Dagon, der unerbittliche Gott, wohnt, der des Unaussprechlichen Namen ehrt." (Hubertus der Kahle)

Fast zeitgleich mit meinem ersten eigenen PC hatte ich Zugriff auf die Mutter aller Survival-Horror-Spiele: "Alone In The Dark". 1992 überraschte das französische Entwicklerstudio Infogrames mit einer bis dato nicht dagewesenen grafischen Oberfläche und einem fesselnden Spielprinzip nicht nur die Fachpresse, sondern auch den einfachen Spieler wie mich. Etwa ein halbes Jahr saß ich täglich hinter der Röhre, um Edward Carnby durch das gefährliche Abenteuer zu lotsen - und dabei häufiger als unbedingt nötig sein digitales Ableben mitzuerleben. Eine aus heutiger Sicht extrem lange Zeit, die mir allerdings jede Minute Spaß gemacht hat.


In "Alone In The Dark" erkundet man Mitte der 1920er Jahre das bereits beim Anblick schauderliche Anwesen namens Derceto, welches dem verstorbenen Maler Jeremy Hartwood gehörte. Dieser kam unter mysteriösen Umständen zu Tode - die Polizei spricht von Selbstmord - und hinterlässt einem kaum überblickbaren Berg an Manuskripten, Büchern und seltsamen Abschriften, die er fieberhaft bis zu seinem Tode übersetzte. Hartwood, so erfahren wir aus seinen Aufzeichnungen, wurde in seinem Anwesen in Louisiana von Alpträumen erfasst, die für ihn so reale Form annahmen, dass ihn schließlich der Wahnsinn packte.
Nun steht Derceto verlassen, doch es ist unruhig hier. Gespenstisch erhebt sich der riesige Bau aus dem verwachsenen Gelände, als ob der Teufel seine Krallen aus der Erde herausreckt. Tatsächlich sprechen die Anwohner immer wieder von dämonischen Stimmen und Schreien, die durch die Nacht hallen. Nun ist man gekommen, den Nachlass zu verwalten und den vermutlich erdachten Spukgeschichten auf den Grund zu gehen.


Je nach Auswahl der Spielfigur ergeben sich für die Geschichte unterschiedliche Blickpunkte bzw. Motivationen:
Emily Hartwood als Nichte des Verstorbenen sucht nach dem Grund für den Tod ihres Verwandten. Sie weiß um die Geschichte von Derceto und ist sich sicher, dass sie bei ihren Nachforschungen im Haus auf etwas stoßen wird, das mehr Licht in den unerwarteten Todesfall bringt als der vage Polizeibericht. Privatdetektiv Edward Carnby als zweite Figur dagegen begibt sich nur aus Gründen der Selbstbereicherung in die Villa. Für eine Klientin soll der abgebrannte Schnüffler ein paar wertvolle Gegenstände aus dem Haus entwenden. Doch auch er erkundigt sich vorab über die Hintergründe und erkennt schnell, dass er sich auf ein gruseliges Abenteuer begeben wird.

Unabhängig davon, ob man nun Emily oder Edward zu seinem digitalen "alter ego" beruft, beginnt und endet das Spiel gleich. Man muss sich keine Gedanken um alternative Rätsel und Spielabläufe machen. Lediglich das Aussehen der Figur wird von der Auswahl bestimmt. In einem für damalige Verhältnisse wunderschönen Vorspann erreichen wir also Derceto mit dem Auto und begeben uns sofort auf den Dachboden, wo Jeremy Hartwood tot an einem Strang hängend aufgefunden wurde. Hier befindet sich auch das alte Klavier mit dem Geheimfach, welches wir als Erstes untersuchen und eine Notiz darin finden.


Das erste Augenmerk sollte den grafischen Fähigkeiten des Spiels gelten, für deren historische Einordnung eine Reise zurück in die Anfangstage der Computerspiele benötigt wird. Bereits 1983 gelang es einem Computerspiel, eine dreidimensional projizierte, wenn auch stark reduzierte Sichtweise zu erzeugen: "Battlezone" für den Atari. Auch die freie Beweglichkeit in 3D-Welten war kein Novum von "Alone In The Dark", hatte der frühe, nicht aber erste First-Person-Shooter "Wolfenstein 3D" doch bereits in dieser Hinsicht für offene Münder gesorgt. Infogrames behielt trotzdem ein Ass im Ärmel: Sie präsentierten "Alone In The Dark" in einer weitaus offeneren, realistischeren Welt als es anderen Entwicklern zuvor gelang. Die Spielfigur konnte sich um 360 Grad um die eigene Achse drehen, sie konnte sich über mehrere Höhenstufen bewegen und die Kamera war nicht beschränkt auf einen starren Blickwinkel, der parallel zu Fläche des Untergrundes verlief, sondern es konnten Observationen aus jedem Winkel vorgenommen werden. Mit anderen Worten: "Alone In The Dark" präsentierte erfolgreich ein 3D-Modell in einem Action-Adventure, ohne unter Einschränkungen früherer Techniken leiden zu müssen.


Besonders im Adventure-Bereich gab es derer genügend. Meist wurden die Figuren dort für jede Perspektive, aus welchem der Spieler diese Figur betrachten kann, einzeln gezeichnet und als vorgefertigte Grafik (Bitmap bzw. Sprite) auf den vorgefertigten Hintergrund gelegt. Der Nachteil dieser Schablonentechnik ist der Aufwand in der Erstellung der Figurenmodelle: Wenn eine Figur von vier verschiedenen Seiten im fertigen Spiel betrachtet werden kann, dann müssen vier Bilder erstellt und abgespeichert werden. Ein stufenloses Drehen ist dabei aber nicht möglich, weil dafür wesentlich mehr Zwischenschritte nötig wären.
"Alone In The Dark" verfolgte einen anderen Ansatz, der zuvor lediglich auf teuren CAD-Systemen Anwendung fand: Hierfür wurden Objekte aus Polygonen, also vieleckigen geometrischen Flächen, zusammengesetzt, die somit eine "echte" Tiefe besaßen. So besteht beispielsweise bei unserer Spielfigur das Auge aus solch einem Vieleck, die Augenbraue aus einem, die Nase aus einem und der restliche Kopf aus mehreren, die schließlich zusammengesetzt werden.


Nun konnte man 1992 noch nicht jene Rechenpower aufbringen, die heutzutage benötigt wird, um beinah fotorealistische Modelle aus hundertausenden Einzelkomponenten zu generieren. Deswegen mussten sich die Entwickler auf eine vergleichsweise geringe Anzahl von Polygonen beschränken und konnte diese auch noch nicht mit Texturen (einer Art Fototapete für die 3D-Objekte) belegen, wie es bei neueren 3D-Produktionen der Fall ist. Deswegen sieht die Spielfigur in "Alone In The Dark" noch sehr kantig aus, besitzt keinerlei Gesichtsregung und hebt sich auch farbig mit seinen schroffen Übergängen (pro Polygon eine Farbe) von den eher weichen, handgezeichneten Hintergrundgrafiken ab. Trotzdem sehen die Bewegungen der Spielfigur dank der Polygontechnik, die auch andere Spielobjekte angewandt wurde, bereits menschlich aus.

Ein zweites Novum, welcher besonders die folgenden Survival-Horror-Titel wie "Resident Evil" inspiriert haben wird, sind die dynamischen Kameraeinstellungen. Zwar führt die Bewegung der Spielerfigur nicht dazu, dass die Kamera ihm stufenlos folgt, aber je nach Position im Raum wird ein etwas anderer Blickwinkel eingeblendet, als ob zwischen verschiedenen Kameras einer Überwachungsstation umgeschaltet wird. Besonders in engen Gängen kann das allerdings für Überraschungen sorgen, denn das Umschalten zwischen den Kameras ruft Orientierungsprobleme hervor - besonders dann, wenn der Spieler gerade von einem Feind verfolgt wird oder sich im Kampf befindet. Auch konnte es in größeren Räumen passieren, dass die Spielfigur im kaum noch erkennbaren Hintergrund verschwindet und von dort aus schwierig zu steuern ist. Die Technik war eben noch in den Anfängen.


Darüber lässt sich hinwegsehen, wenn man sich auf die großartige Geschichte einlässt. "Alone In The Dark" hätte schnell wieder in der Versenkung verschwinden können, wären die Inhalte nicht ebenso überzeugend wie die Technik gewesen. Viel Zeit, sich mit der Pfeilsteuerung der Figur anzufreunden oder den Schauplatz in all seiner Pracht zu erkunden, bleibt nicht, denn bald bricht ein seltsames, vogelähnliches Wesen (tatsächlich: ein Werwolf) zum Fenster herein, das uns attackiert. Hat man die ersten Schritte mit dem verbesserungswürdigen, weil etwas trägen Echtzeit-Kampfsystem gemacht, stößt ein zweiter Geist bzw. Zombie aus der Bodenluke heraus. Wer nicht möchte, dass die Spielfigur sämtliche Energiepunkte verliert und damit das Spiel vorzeitig endet, sollte sich besser geschickt wehren! Es werden später noch wesentlich kreativere Methoden dargestellt, um aus dem Leben zu treten, beispielsweise beim Lesen des Buches "De vermis Mysteriis" außerhalb eines schützenden Pentagramms.
Als weitere Besonderheit können Gegner entweder umgegangen oder mittels Rätsel vorzeitig ausgeschaltet werden, so dass es gar nicht erst zum Kampf kommt. So trägt z. B. der Ritter im mittleren Geschoss ein Schwert bei sich, das spätere Kämpfe - ein paar muss man ausfechten - sehr vereinfacht. Wer den gepanzerten Geist überlisten will, der benötigt mehr als Pfeil und Bogen oder gar Schusswaffen, die ihm offensichtlich nichts anhaben können. Wie man den klapprigen Gesellen tatsächlich bezwingt, wird an dieser Stelle nicht verraten. Allerdings ist nicht alles, was angreift, ein besiegbarer Gegner: Das unheimlich tosende Etwas, das beim Berühren der Tänzer im Ballsaal entfesselt wird, lässt sich nicht mehr davon abbringen, uns zu verfolgen und letztlich zu töten. Unterlegt wird diese gefährliche Situation von einem sonoren Brummen und einem Erdbeben gleichen Rütteln des gesamten Bildes. Wem es da nicht kalt den Rücken herunterläuft ...

Das Spielprinzip ist zwar denkbar einfach, die Rätsel, die es im typischen, wenn auch etwas vereinfachten Adventure-Stil zu lösen gilt, aber nicht. Wie in anderen Adventures besitzt der Spieler ein begrenztes Inventar mit Gegenständen, die er verschiedenartig anwenden kann. Darin befinden sich neben lesenwerte Bücher und nutzlosen, aber teils amüsanten Gegenständen, vor allem Waffen, Munition und Medipacks. Sollten wichtige Gegenstände nicht aufgesammelt worden sein, z. B. eine Lampe, kann es im späteren Spielverlauf böse, weil tödliche Überraschungen geben. Das Anwenden von Gegenständen beschränkt sich meist auf einfaches Einfügen in Apparaturen oder dergleichen, nur ist es mitunter schwierig, diese Stellen im relativ verwinkelten, stets gefährlichen Zimmersystem erst einmal zu finden. Allerdings sollten nicht alle Gegenstände ahnungslos angefasst werden: Der Genuss des Fleisches aus dem Topf in der Küche ist nur bedingt angeraten und vom Wein aus dem Keller sollte man auch nicht allzu viel zu sich nehmen, sonst ... probiert es am besten selbst aus!


Das spätestens in "Resident Evil" perfektionierte Prinzip von getriggerten Ereignissen, die den Spieler eiskalt erstarren lassen, gibt es hier bereits. Nicht selten führen vermeintlich harmlose Aktionen dazu, dass plötzlich etwas aus dem Dunkel hervorspringt und uns nach dem Leben trachtet. Emily bzw. Carnby scheinen dieses Geisterhausatmosphäre noch damit unterstützen zu wollen, dass sie kein Wort von sich geben - mit wem auch sollten sie sich unterhalten, ist das Haus doch menschenleer. Derceto ist im übertragenen Sinne nämlich nur die Spitze des Eisberges.
Es hält uns nicht nur mit seinen schlummernden Gegnern in Schach, sondern birgt auch ein uraltes Geheimnis, das bereits Jeremy Hartwood zum Verhängnis wurde. Diese Geschichte wird in Form von Texten erzählt, die als Bücher und Notizen überall im Haus (vor allem in der versteckten Bibliothek) verstreut auffindbar sind. Spätestens mit diesen Spielelementen offenbart "Alone In The Dark" seine (literarischen) Einflüsse: Kein geringerer als H. P. Lovecraft legt mit seinem Cthulhu-Mythos den Grundstein für den Schrecken in Derceto. Da ist in Abschriften immer wieder die Rede von Ereignissen, Orten oder Figuren, die man als Lovecraft-Anhänger - der Hauptautor der Geschichte war ein solcher - kennen und lieben wird.
Und trotzdem beschränkte sich Infogrames nicht darauf, lediglich einen Teil einer Lovecraft'schen Geschichte zu übernehmen. Stattdessen wird dieses Spiel mit allerlei Eigenmaterial und Referenzen auf andere Werke angereichert. So sind bereits Querverweise auf die erst später erschienenen, ebenfalls dem Cthulhu-Mythos zuzuordnenden "Prisoner Of Ice" und "Shadow of the Comet" auszumachen. Mit Chaosium, dem Lizenzinhaber des im Cthulhu-Universums angesiedelten Pen-&-Paper-Rollenspiels "Call Of Cthulhu" konnte man einen erfahrenen Partner für die konzeptionelle Umsetzung des ersten Cthulhu-Computerspiels gewinnen. Dass Chaosium letztlich doch absprang und nur die Benutzung einiger Grafiken erlaubte, mag an der freien Interpretation von Lovecraft-Elementen durch Infogrames gelegen haben. Chaosium könnte es nicht gefallen haben, dass artfremde Phantasiewesen wie Werwölfe in das Cthulhu-Universum Einzug hielten, oder aber wie mit einigen Wesen, z. B. den durch ihr Spiegelbild verjagten Nightgaunts, umgegangen wurde. Trotz vorzeitigem Lizenzverlust und der damit verbundenen Umbenennung des Spiels vom ursprünglichen "Call Of The Cthulhu" sollte es dem Spiels aber nicht schaden.
Trotzdem begibt man sich in ein für Lovecraft nicht undenkbares Fantasiegebilde aus Dämonenbeschwörung, teuflischen Götterglauben und vorzeitlichen Phantasiegebilden, die den Spieler in ihren Bann ziehen. Besonders eindrucksvoll setzt sich dies im unterirdischen Komplex des Hauses fort, wo man auf allerlei böswillige, von dunklen Mächten instrumentierte Kreaturen trifft, die vergessen lassen, dass das Spiel mal in einer greifbaren, realen Welt begann.


Dem arbeiten die prächtigen Zeichnungen der Hintergründe - besonders sehenswert sobald es unter das Haus geht - und die stimmungsvollen Textpassagen zu, die eine komplette Eindeutschung erfahren haben. Der ursprünglichen Diskettenversion wurde etwa ein Jahr nach Erstveröffentlichung eine verbesserte CD-Auflage nachgeschoben, die neben einigen Extras - zwei Demos zu anderen Infogrames-Spielen und das dem Hauptspiel ähnliche "Jack In The Dark" - einen Gänsehaut-Soundtrack enthielt, welcher sich auch im CD-Spieler gut macht. Weiterhin werden sämtliche Buchtexte nun von professionellen Sprechern vorgelesen. Das verschafft dem Spiel noch ein paar Sympathiepunkte mehr, auch wenn die sehr kratzige, blecherne Klangqualität nicht mit heutigen Produktionen vergleichbar ist. Dafür wurde Wert auf Details bei den Klangeffekten gelegt, beispielsweise bei den für Adrenalinschübe sorgenden, unheimlichen Umgebungs- und Schrittgeräuschen, die je nach Untergrund variieren.


Trotz der tollen Grafik-Engine, die den 3D-Realismus ermöglicht und damals für eine kleine technische Revolution sorgte, ist "Alone In The Dark" noch ziemlich verpixelt. Eine Auflösung von mickrig anmutenden 320x200 Bildpunkten veranlasst dazu, das Spiel im Fenstermodus laufen zu lassen. Die Einschränkung auf eine Farbpalette mit 256 Einträgen ist dagegen kaum störend, da es besonders den handgezeichneten Elementen gut steht.

Das Spiel war seit Beginn seiner Veröffentlichung so erfolgreich, dass Infogrames nicht nur zwei Fortsetzungen nachschob ("Alone In The Dark 2", 1994 und "Alone In The Dark 3", 1995), sondern auch andere Entwicklerteams die zugrundeliegende Engine auf ähnlich geartete Spielprinzipe umsetzen ließ (z. B. "Ecstatica" von den Andrew Spencer Studios, 1994). Leider beließ es Infogrames nicht bei den inhaltlich dezent schwächer werdenden zwei Sequels, sondern schob 2001 "Alone in the Dark: The New Nightmare" hinterher, dem 2008 eine weitere Fortsetzung folgen soll. Im Filmsektor wurde das Franchise von Uwe Boll mittels dessen Interner Link"Alone In The Dark"-Verfilmung fortgeführt, die bei Fans des Spiels auf Ablehnung traf, da sie bis auf den Namen und den Protagonisten nichts mit dem Spiel gemeinsam hat und auch kaum dessen Atmosphäre einfängt. Leider hat Boll sich lediglich des Namens bedient, um damit eine actionreiche Jagd zu inszenieren. Mit Lovecrafts Gedankengut und Stimmung hatte die äußerst beliebige Geschichte nur noch wenig zu tun. Eine weitere Fortsetzung des Films kam unter dem Titel Interner Link"Alone In The Dark 2 - Das Böse ist zurück!" direkt und verdientermaßen auf den Heimkinomarkt.


"Alone In The Dark" ist nicht nur inhaltlich und technisch eine Bereicherung für jeden Horror-Zocker, sondern ihm wohnt auch eine Schlüsselrolle für ein gesamtes Genre inne: Wie hätten ohne Infogrames' Erfolgstitel "Silent Hill" oder "Resident Evil" ausgesehen? Die Grafik ist sehr "nostalgisch" und die hakelige Kamera- und Kollisisionskontrolle machen auch ein paar Probleme, aber trotzdem ist "Alone In The Dark" weiterhin problemlos spielbar, ungemein gut angelegt, fesselnd und kann großen Spaß machen! (Nicht nur) Lovecraft-Fans sollten die historische Bedeutung dieses Titels zu schätzen wissen!



Zurück zum Inhalt Bildergalerie
Die Vorgeschichte von Privatermittler Edward Carnby wird bei der CD-Version sogar gesprochen (beachtlich für ein Spiel des Jahres 1992!)
Das Intro spielt sich bereits in Spielegrafik ab
Hintergründe sind allesamt gezeichnet ...
... lediglich bewegliche Objekte werden als 3D-Objekte draufgelegt
Hier wurde als Spielfigur die Dame gewählt
Tritt man Objekte heran, erscheint dieser Dialog
Das erste Monster versuchte, durch das Fenster einzubrechen, wurde aber fachgerecht mit der Schrotflinte versorgt
Die Treppe nach unten vom Dachboden
Der Bogen erweist sich mitunter als nützliche Waffe
Ein Zombie nähert sich langsam
Ein weiterer Polygon-Gegner wurde getötet und löst sich in Luft auf
Dieser Gegner lässt sich nicht mit herkömmlichen Mitteln besiegen
Die Kiste über der Bodenluke verhindert das Einbrechen eines weiteres Gegners
Das zweite Treppenmonster, dass sich nur mittels des Spiegels verjagen lässt
Nicht zu nah an den Ritter herangehen!
Die Einrichtung ist wirklich nobel
Bilder wie diese Trapper-Darstellung können u.U. gefährlich sein
Die ausgefallenen Kameraperspektiven tragen zum Spielspaß und Grusel bei
Manchmal ist der Gegner kaum zu sehen, weil die feste Kamera und die Räumlichkeit ihn verdeckt
Hier schnellen Fußes durchgehen, sonst ist man des giftigen SpinnentodesWer diese Tanzpaare neu zum Leben erweckt und sie berührt, bekommt eine der unheimlichsten Szenen des Spiels zu sehen
Nach und nach stellen sich uns die Kreaturen dieses Festmahls entgegen, die am vergifteten Fleischeintopf ver-untot-et sind
Einige Kameraeinstellung mögen ungeschickt aussehen, spielen aber keine Rolle für den Spielablauf
Das Menu zum Speichern mit einem Schnappschuss des letzten Aufenthalts
Aufnehmbare oder bewegbare Gegenstände wie dieser Schlüssel heben sich meistens gut vom Hintergrund ab
Entweder man verschwindet hier schnell, löscht den Rauch oder er wird uns das Leben kosten
Die Spinnen haben zugeschlagen und uns eingekesselt - es gibt kein Entkommen!
Dieser lange Gang birgt eine plötzliche Gefahr
Wir haben es überstanden und sind am Indianer vorbei
Eines der vielen Bücher, die man im Spiel vorfindet und lesen kann
Ein Weg zurück ist unmöglich, denn draußen wartet das unbeschreibliche Grauen
Eine phantastische Zeichnung, die leider erst dann zu sehen ist, wenn man gestorben ist
<b>"Alone In The Dark"</b> macht es vor: In jeder nicht einsehbaren Ecke kann der Tod lauern
In dieser Bücherei gibt es jede Menge zu lesen, nur verfolgt uns ein Geist, der durch die Regale hindurchdringen kann
Der Pirat, ein hartnäckiger Gegner, ist erlegt
Wir haben den Eingang zum Weinkeller gefunden ...
... der wiederum den Eingang zum Höhlensystem birgt
Nicht nur Seemannsschmarrn, sondern handfeste Horror-Literatur
Spätestens hier verabschieden wir uns von der phantastischen Welt, um tief ins Cthulhu-Universum einzutauchen
Unter Tage wird mehr grafische Abwechslung, aber auch weniger Interaktion gebotenDas Inventar des Spielers und seine Aktionsmöglichkeiten
Der Jump'n'Run-Teil beginnt, kann aber meistens gemütlich absolviert werden
Der Lohn des langen Weges: eine Truhe mit einem wichtigen Utensil
Der Beginn des Labyrinths
Hier wird es gleichermaßen gefährlich wie interessant, denn der Baum spuckt feurige Salven
Wir sind am Ziel unserer Reise und haben spätestens jetzt die Ursache der seltsamen Vorgänge im Haus ergründet
Eins der letzten Rätsel ... wer jetzt einen wichtigen Gegenstand vergessen hat, muss nochmal ganz zurück ins Haus
Dieses Loch führt ins Nirgendwo
Schnell raus, bevor alles einstürzt
In Sicherheit?



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