Wicked-Vision-Index

Login 18er Bereich

Registrieren

Startseite und Neuigkeiten Reviews
• Filmberichte
• DVD/HD-Reviews
• Bildvergleiche
• Literatur
• Hörspiele Weitere, medienbezogene Informationen
• Hidden Features
• Schnittvergleiche
• Videocover

Zombie Raid

"Wild West-Zombie-Friedhof"

American Sammy

veröffentlicht: 1995
Genre: Lasergun-Shooter
Altersfreigabe: ungeprüft
gespielt auf: MAME
Multiplayer-Modus: 2 Spieler
Anforderung: -
Soundkarte: emulierter Soundprozessor
Grafik: VGA 384x240@60Hz (NTSC)
Kann ein Spiel auf Basis einer 384x240-Pixelgrafik im Erscheinungsjahr 1995 überhaupt noch für Gefallen sorgen?
Im Falle "Zombie Raid" ganz klar ein 'Ja' dafür! Denn die Entwicklung von American Sammy ist nicht etwa ein handelsübliches Konsolen- oder PC-Spiel, sondern ein reinrassiges Automatengame. Gemeinst sind jene fast 2 Meter hohen, gut 1 Meter breiten und rund 150 kg schweren Kisten, welche in Automatenhallen dazu einluden, eine Münze nach der anderen darin zu versenken. Angetrieben wurde der Koloss von einem Motorola-Mikroprozessor der 68000er-Familie mit 16 MHz und einem separaten Sound-Prozessor. Das Besondere an dieser Daddelkiste neben dem imposanten Äußeren sind natürlich die Steuereinheiten, derer es gleich zwei gibt: Mittels montierter Schrotflinten visiert man die Ziele auf dem 25-Zoll-Bildschirm an. Im Vergleich zu anderen Automaten, die dieses Prinzip schon sehr zeitig einbrachten, ist die robuste Mechanik zusätzlich mit einem Pump-Mechanismus zum Nachladen der Spielzeugwaffe ausgestattet, was ein wahrlich großartiges Gefühl beim Spielen ergibt.


Aber schnell noch zur Hintergrundgeschichte, die einmal mehr als Alibi dient, der Action einen halbwegs triftigen Hintergrund zu verleihen:
In einer kleinen Stadt häufen sich Vorfälle von Leichenschändung und Entführungen. Da die Polizei nicht weiter weiß, engagiert sie den Privatdetektiv Edward Windsor, der Sache auf den Grund zu gehen. Jener bezeichnet sich selbst als "elendig", hat wenig Lust auf den Auftrag, braucht aber letztlich das Geld. So macht sich der Flitzefinger am Abzug seiner Winchester also auf, die Gegend aufzumischen. Seine letzte Information ist, dass ein Monster ähnliches Wesen gesichtet wurde - ob das gut ausgeht?

"Zombie Raid" wohnt ein langjährig gepflegtes Spielprinzip des Lasergun-Shooters inne, welches auch hierfür erfolgreich umgesetzt werden konnte: Aus der Ich-Perspektive wird der Spieler auf fest gelegten Pfaden durch die Spiellandschaft geschickt, um dort mit seiner Waffe plötzlich anrückende Gegner zu erledigen.
Das mag vorerst langweilig klingen, ist es aber bei weitem nicht. Zwar hat man als Spieler kaum Zeit, den automatischen Bewegungen zu folgen, diese sind aber sehr interessant angelegt, bergen manchmal Situationskomik, wenn die Figur sich erst nach links, dann nach rechts orientiert oder in eine Falltür stürzt, und beschränken sich nicht nur auf eine Achse. So springt man zwischen Bäumen umher, liefert sich mit anderen Fahrzeugen auch mal eine Straßenschlacht oder steigt in tiefe Gruften hinab. Dabei kommt Parallax-Scrolling zur Anwendung, also Scrollen auf mehreren Tiefenebenen, um eine möglichst realistische Bewegung zu simulieren.


Die feindlich gesinnten Charaktere sind sehr reichlich vorhanden und abwechslungsreich gestaltet. Zwar beschränken sich die Animationen auf ein paar wenige Phasen, das ist man aber von Shooter dieser Kategorie seit jeher so gewohnt. Los geht's auf einem Friedhof, wo sich uns zuerst aufgebrachte Landbewohner mit Flinten entgegenstellen. Das lässt ein wenig Wildwest-Feeling aufkommen, da man sich aber in tiefster Nacht auf den Weg macht, verzieren schauerliche Geräusche die Szenerie und auch bald auftretende Zombies lassen keinen Zweifel aufkommen, dass "Zombie Raid" durch und durch ein Horror lastiges Unterfangen ist. Bald kommen Werwölfe hinzu, die, sofern man sie nicht vor Absprung oder Aufprall umnietet, uns eine heftige Pranke verpassen.


Es gibt also genügend Möglichkeiten, vorzeitig den Löffel abzugeben, denn der Lebensbalken, der formschön von mehreren Arterien und einem Herz umrahmt ist, gelangt ziemlich schnell an sein tödliches Ende. Als würde die geskriptete Gegnerschar nicht bereits ausreichen, laufen auch noch harmlose Zivilisten durch die Level, die entweder gerettet oder zumindest nicht getötet werden wollen. Tut man es trotzdem, verliert man gleich einen dicken Anteil an Lebensenergie. Das Schwierige ist, diese Figuren nicht aus Versehen zwischen all den Pistoleros und Monstren mit über den Haufen zu schießen. Beispielsweise lauert hinter einem Grabstein, den man ebenfalls abschießen kann, ein halbnacktes Mädchen, während an anderer Stelle dort ein Gegner steht. Stirbt man irgendwann den Heldentod, muss innerhalb von 10 Sekunden eine neue Münze in den Automaten werfen.
Wer die teure Sucht nicht finanzieren möchte oder kann, greift daher - auch weil das Spiel anders kaum noch getestet werden kann - auf einen Automaten-Simulator für den PC wie MAME zurück. Dort genügt ein einfacher Tastenklick, um den virtuellen Münzschacht sogleich wieder zu füllen. Ein fast schon absurd einfacher Vorgang, wenn man bedenkt, wie viel Geld man früher ekstatisch an diesen Kisten verschwendet hat ...


Glücklicherweise lässt sich der Lebenssaft wieder nachfüllen, indem man eines der vielen Goodies entdeckt. Denn die Spielwelt lädt nicht nur dazu ein, die beweglichen Ziele zu eliminieren, sondern auch auf die statischen Teile der Levels zu ballern. Die bereits angesprochenen Grabsteine enthalten unter Umständen PowerUps, z. B. automatisches Nachladen, Feuermunition, Extrapunkte oder eine Superschrotflinte. Aber auch aufgebahrtes Geschirr, Laborgeräte oder verzierte Fenster könnten einen Schuss wert sein. Es mag später Spiele gegeben haben, die diese Extras-Suche auf die Spitze trieben und einfallsreichere Verstecke boten, aber bereits in "Zombie Raid" macht dieses "Suchen" einen hohen Anteil am Spielspaß aus. Wer ein wenig Glück hat und eine Wand im richtigen Moment trifft, legt vielleicht sogar ein kurzes Zusatzlevel frei.


Am Ende jedes Levels wartet der Oberfiesling auf das Ende seines Monsterdaseins. Man ahnt vielleicht schon, dass die sogenannten Bosse viel Ausdauer beim Spieler verlangen und so einige garstige Tricks draufhaben. Zu Beginn kann man so sogar einen Mitstreiter befreien, der sich helfend mit seinem Maschinengewehr einschaltet, wenn es mal zu heftig wird. Wer den finalen Höllenfürsten erreicht und sogar besiegt, was bei seinen zwei Hydraköpfen nicht allzu leicht ist, die zudem irrtümlicherweise als Haupttrefferzone gewertet werden könnten, dem könnte das Spiel einen sehr garstigen Streich spielen: Hat man vorher nicht insgesamt drei Edelsteine in Level 3 bis 5 eingesammelt, wartet am Ende eine letzte Falltür auf uns, die zum endgültigen Spielende führt. Aber eben nicht dem Erfolgreichen! Bei all den Zombies, Mumien, verrückten Wissenschaftlern, Gunmen, Flughunden, die man bis dahin erfolgreich gekillt hat, stets unter der Gefahr, die Maus unter der verkrampften Hand abzubrechen, ist das natürlich besonders hart. Schließlich trennt den Spieler dann nur noch eine letzte Aufgabe davon, ins düstere Happy End zu schreiten: Er muss die drei Edelsteine so in ein Muster einordnen, wie er es (hoffentlich) in Level 2 gesehen hat.

"Zombie Raid" ist anfangs zwar eine harte Nuss, kann aber mit ein wenig Übung gemeistert werden. Es empfiehlt sich dringend, einen zweiten Spieler an Waffe 2 zu setzen, sonst ist es kaum möglich, die Horden an Gegnern vernünftig in den Griff zu bekommen. Das dynamische Spielverhalten und die pure, ungebremste Freunde am einfachen Spielprinzip machen "Zombie Raid" trotz Altersschwächen bei Farbpalettengrafik und Sound zu einer sehr lohnenswerten Sache. Letzteres äußert sich besonders in Schussgeräuschen, dem markanten Nachladeknacken und ein paar Umgebungseffekten. Die wenigen Zwischensequenzen werden in vereinfachten Animationen mit kurzen Fetzen von Sprachausgabe aufbereitet, was aus heutiger Sicht wie ein Qualitätsverbrechen erscheinen mag, damals aber für einige "Ah"- und "Oh"-Ausrufe sorgte.


Gegenüber vergleichbaren Automatenspielen setzt sich "Zombie Raid" vor allem durch den blutigen Spielverlauf durch, der trotzdem in ein klassisches Horrormotiv eingewebt wurde. Besonders in den ruhigen Momenten, wenn mal kein Gegner auftaucht, verbreitet sich somit ein mulmiges Gefühl beim Spieler. Durch die zeitliche Einordnung in die 20er bzw. 30er Jahre des 20. Jahrhunderts kommt alles eine Spur trockener und ernster rüber.



Zurück zum Inhalt Bildergalerie
Die Vorgeschichte beschränkt sich auf ein Monster und ein paar "Bauernopfer"
Der Grund, dass unsere Spielfigur den Job annimmt: Geld
Los geht's auf dem Friedhof
Harmlose Zivilisten sollte man nicht abschießen
Dafür lassen sich Cowboys mitsamt dem Grabstein plätten
Der Schnellschuss-Modus sorgt für Maschinengewehr artige Salven
Nachladen ist angesagt
Der Punktestand ist kaum von Bedeutung, wichtig ist nur, dass man überlebt hat
Man nähert sich dem Schloss
Vorher sind noch Flughunde auf dem Programm
Die farbigen Muster sollte man sich merken, sonst steht man am Ende vor einem Problem
Hier wird ordentlich gesplattert
Der Herr kann weder laufen, noch sehen
Überheblichkeit gehört zu jedem guten Endgegner
Hinter einigen Türen erwarten uns Gegner oder Boni
Einige Gegner trifft man immer wieder
Wie lässt sich der Herr im Hintergrund befreien?
Werwolf-artige Monster greifen anAb in den Aufzug, wo bereits weitere Kämpfe warten
Nicht ins Licht schauen!
Gespräch mit einem Gehilfen
Hier lassen sich einige Gegenstände zerschießen, z.B. Fenster
Ein typischer Saloon-Shootout
Auf zu einem weiteren Endgegner ...
... der wahrlich unverwundbar aussieht ...
... es aber längst nicht ist
Diese Röhren beinhalten u.a. Gegner
Für Bonuspunkte kann man die Maschinen zerschießen - aber nur, wenn man Zeit dafür hat
Auch dieses Labor wird zersetzt
Hier sogar mit Schnellschuss
Dieser Gegner wechselt mit zunehmenden Schaden seine Farbe und hat bestimmte Trefferzonen
Blutige Details spart sich <b>"Zombie Raid"</b> gewiss nicht aus
Zurück auf dem Friedhof
Der letzte Endgegner wird aufmüpfig ...
... was ihm durchaus zusteht ...
... solange sein Kopf auf den Schulter sitzt.



Alle Bilder und Texte sind Eigentum des jeweiligen Rechteinhabers

Copyright by Wicked-Vision 2000-2013/Designed by Daniel Pereé 2000-2013.