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Waxworks

"Das Schreckenskabinett des Onkel Boris"

Waxworks

Accolade

Horrorsoft

veröffentlicht: 1992
Genre: Rollenspiel/Adventure
Altersfreigabe: ungeprüft
gespielt auf: PC (DOS)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 286er/386er (640kB RAM)
Soundkarte: ja
Grafik: VGA
Horrorsoft hatten sich bereits mittels "Personal Nightmare" (1989) und den Interner Link"Elvira - Herrscherin der Dunkelheit"-Digitalisierungen "Elvira - Mistress of the Dark" (1990) bzw. "Elvira 2 - the Jaws of Cerberus" (1991) positiv hervorgetan, boten sie mit diesen drei Titeln dem Fan von Horrorfilmen doch ein atmosphärisches Spielvergnügen. "Waxworks", der insgeheim auch als "Elvira 3" gehandelt wird, bezieht sich grob auf die Grundidee, dass der Spieler in die Welt eines Wachsfigurenkabinetts eintauchen kann, um dort Aufgaben zu lösen. Bereits der Vincent Price-Klassiker Interner Link"Das Kabinett des Professor Bondi" ging in eine ähnliche Richtung, aber erst Anthony Hickox' blutig-schaurige Granate Interner Link"Waxwork" legte den Grundstein für das Spiel, denn hier werden die jugendlichen Besucher eines Wachsfigurenmuseums in die jeweils dargestellten Szenen hineingeschleudert, wo sie dem realen Horror gegenüberstehen.


Nichts anderes passiert auch im Spiel "Waxworks", nur auf freiwilliger Basis: Durch einen Brief unseres verstorbenen Onkels werden wir zu dessen Ausstellungsräumen gelockt. Dort übergibt uns sogleich der seltsam ausschauende, muskulöse Diener (na, wer könnte hier wohl imitiert worden sein?) eine Glaskugel, aus der uns unser Onkel aus dem Jenseits eine Nachricht zukommen lässt. Unsere Ankunft ist nicht ohne Grund, sollen wir doch den jahrelang auf der Familie lastenden Fluch brechen. Er erzählt von teuflischen Zwillingsbrüdern, die in Parallelwelten durch den Einfluss einer Hexe ihr teuflischen Werk vollführen und von uns erlöst werden sollen - natürlich gegen deren Willen, sprich: mit Gewalt, so dass mit heftigem Widerstand zu rechnen ist. Alsbald befindet man sich in einem quadratischen Raum mit vier Exponaten, die jeweils eine eigene Geschichte erzählen und betreten werden müssen ...


Vornweg: Die vier Dimensionen können in beliebiger Reihenfolge betreten werden und sind nur dadurch verknüpft, dass jede gelöst werden muss, um am Ende in einer fünften Welt gegen eine Hexe antreten zu können. Deswegen beginnt meine Reise auch wahllos im alten Ägypten, genauer im Inneren einer Pyramide. Hier stellt sich auch gleich die ausgewogenste Welt vor: Neben dem Bekampfen von Grabwächtern und dem Überwinden von Fallen stehen immer wieder Mini-Rätsel auf dem Spielplan, die entweder den Gebrauch eines Gegenstandes beinhalten oder gar ein kniffliges Zahlenrätsel bedeuten. Das Aufsammeln von Gegenständen und der Einsatz an der richtigen Stelle stellt sich schon hier heraus. Die Gegner laufen vergleichsweise langsam auf dem in Blöcke unterteilten Areal und lassen sich einfach mit Schwert oder Lanze besiegen. Als Ausgleich machen uns allerlei gut versteckte Fallen die Vergänglichkeit der Spielfigur deutlich. Gleich zu Beginn trifft man in einem Raum auf einen erstochenen Architekten (die damals gängige Praxis, um Geheimnisse der Grabbauten auch dort verweilen zu lassen), aber es kann auch vorkommen, dass Giftgas ausströmt, ein hungriges Krokodil aus dem Wasser springt, Fallbeile ausgelöst werden oder eine riesiger Felsbrocken im Gang auf uns zurollt. Da wird einem schon ganz anders, wenn man sich schnell überlegt, in welche Ecke man denn nun springt. Fallen muss man vorher erkennen, sonst ist es zu spät und man sieht einige der wunderschön gezeichneten Standbilder, die den meist übel zugerichteten Leichnam präsentieren.


Das zweite Szenario trägt sich auf einem Friedhof zu, wo wir stilgerecht von wilden Zombies angegriffen werden. Der Puzzelanteil geht schlagartig zurück, aber zwischen all den Grabsteinen und Sarkophagen schlurfen genügend Untote herum, um uns das Leben kampftechnisch zur Hölle zu machen. Der scheinbar langsam verlaufende Kampf wird strategisch, denn wer dem Hirnfresser zuerst die Arme abschlägt, der hat nur noch mit wenig Gegenwehr zu rechnen, bis schließlich auch den Kopf abgeschlagen ist. So explizit das klingen mag, wird das im Spiel auch dargestellt, Kinder sollten also außen vor bleiben. Die größten Probleme macht das Friedhofslevel letztlich wegen der geringen Lebensenergie, mit der wir auskommen müssen. Glücklicherweise hilft uns der Onkel von außerhalb, sobald man das frische menschliche Herz im Gepäck hat. Auch der Rollenspielaspekt verhilft zur Heilung, denn mit jedem erforschten Quadrat des Spielbretts, welches man aus der Ich-Perspektive abläuft, steigt unsere Erfahrung an. An bestimmten Grenzwerten erhöht sich dadurch auch die Spielstufe, was ebenso den maximalen Lebenswert anhebt. Dabei ist "Waxworks" aber weitaus weniger komplex als die meisten anderen Rollenspiele, denn zum einen besteht die Party nur aus einem Charakter und zum anderen muss man sein Augenmerk nur auf drei Eigenschaftswerte richten. Der AD&D-Veteranen, der mitunter hunderte Charaktereigenschaften seines Spielheldens pflegt, wird unterfordert sein.


Hat man sich auf dem Friedhof ausgetobt und Vladimir befreit, darf man sich ans Werk in einer unterirdischen, höchst seltsamen Mine machen. Dort trifft man immer wieder auf tote Arbeiter, die von Pflanzen umschlungen an der Wand hängen. Aber auch seltsame Pflanzenmenschen streifen umher und halten hartnäckig euren Angriffen stand, falls ihr nicht das Entlaubungsgift im Gepäck habt, um ihnen das Gestrüpp zu lichten. Dieses Level besitzt wieder ein wunderbare Atmosphäre, einige Fallen in Form von giftigen Wesen an den Wänden und viel Stoff für Rätselfreunde. Leider wird wieder allzu deutlich, dass "Waxworks" ein hammerhartes Spiel ist, nicht nur was die Kämpfe angeht. Ein Problem sind die manchmal nur im Detail veränderten Grafiken eines Raums, welcher einen wichtigen Gegenstand enthält, den man leicht übersehen kann, weil man diese Art von Raum und Grafik zuvor bereits hunderte Male durchlaufen ist. Bei der Anwendung von Gerätschaften kann es, wie auch in vorangegangenen Levels, passieren, dass man sich die Möglichkeit auf ein erfolgreiches Absolvieren des Levels mit einer unwichtig erscheinenden Handlung verbaut - ohne dass man es merkt. Das kann sehr frustrierend sein. Schon in den Pyramide ging es irgendwann einfach nicht weiter, wenn man nicht die Pfosten umgehauen hat, die im darüber liegenden Level einen neuen Teilbereich freibrechen. Hieraus ergibt sich auch die lange Spieldauer, denn wer alles selbst herausfinden möchte, spielt mitunter monatelang. Zumindest dehnt sich damit die Gesamtspieldauer aus - in Angesicht der damaligen Spielepreise keine schlechte Sache.


Die letzte Hürde nimmt man mit Eintreten in das meines Erachtens schwerste Level: London zur Zeit von Jack The Ripper. Man findet sich sogleich an einem Tatort wieder und muss, nachdem man ein paar Indizien gesammelt hat, durch die engen Gassen des nächtlichen Whitechapel fliehen. Denn wenn man auf einen Bobby trifft, wird uns kurzerhands der Prozess gemacht und im nächsten Moment hängt unsere Figur am Strang. Auch der wütende Mob, der durch die Straßen zieht, macht keine Gefangenen. Da in diesem Level nicht gekämpfen werden darf, liegt der volle Anteil auf den Rätseln. Wie zuvor passieren ist es dringend nötig, sich eine Karte per Hand zu zeichnen, um den labyrinthartigen Straßenverläufen Herr zu werden. Ein Kompass hilft dabei, aber das Gelände sieht sich an vielen Stellen zu ähnlich, um die Orientierung bewahren zu können. Deswegen sollte man nur an eindeutigen Stellen abspeichern, sonst ist man später beim Laden wirklich verloren!
Man darf sich hier als Einbrecher betätigen, die Spelunken am Hafen ablaufen und letztlich den entscheidenden Hinweis über den echten Jack The Ripper erfahren ... oder etwa doch nicht? Die Todesvarianten sind nicht so außergewöhnlich wie in anderen Levels ausgefallen, aber die Stimmung ist am dichtesten in dieser Episode. Wenn man durch die dunklen Gassen schreitet, vorbei an verbarrikadierten Häusern, und im Hintergrund noch der Vollmond zu sehen ist, kommt man sich wirklich vor, wie der echte Triebtäter. Wer bei den knackigen Rätsel nicht weiter weiß, was ziemlich oft passieren wird, kann seinen Onkel mit Klick auf die Glaskugel fragen, was jedoch wertvolle und knappe psychische Energie kostet.


Zusammenfassend lässt sich über "Waxworks", abgesehen vom frustrierenden Schwierigkeitsgrad, eigentlich nur Gutes sagen. Das Vorhaben, verschiedene Horrorszenarien sinnvoll aneinanderzureihen, gelingt bestens. Die Spielgrafik ist nach heutigen Maßstäben zwar etwas schlicht bzw. wiederholt sich an vielen Stellen, aber sehr stimmig erarbeitet. Teilweise erreichen sie die Qualitäten von Illustrationen alter Gothic-Geschichten. Das hilft der Stimmung ungemein. Besonders angetan haben es mir London und die unterirdische Mine, die mit ihren vielfältigen, unwirklichen Bildern das Genre des SciFi-Horror streift. Im Hintergrund spielen wechselnde Musikstücke, die in Spannungsmomenten an Intensität gewinnen. Auch die normale Sound(blaster)-Unterstützung kann sich hören lassen. Technisch war "Waxworks" 1992 somit auf der Höhe der Zeit, spielerisch kann er gegenüber grafisch besser ausgestatteten Werken sogar etwas gutmachen.

Die PC-Version wurde mit aufwendigem Zusatzmaterial ausgestattet, das z. B. ein schön gestaltetes Handbuch enthält. Leider sind solche Goodies in Zeiten von DVD-Verpackungen für Computerspiele fast ausgestorben. Und apropos ausgestorben: Tut euch den Gefallen, speichert öfter ab und lauft auch mal mutwillig in einer der unzähligen Todesmöglichkeiten, denn das anschließende Bild dazu lohnt den Selbstmordversuch.



Zurück zum Inhalt Bildergalerie
Der Architekt der Pyramide wusste zu viel
Unsere Seele entweicht unserem Körper und schaut von oben auf ihn herunter
Die Todesarten in <b>"Waxworks"</b> sind mannigfaltig
Auch hier hat es uns erwischt
Ein Teil des Pyramidenlabyrinths
Diese giftigen Dämpfe sind eine der vielen Fallen
Noch im Wachsfigurenmuseum: Eine der vier Welten, die man betreten kann
In den Straßen Londons, zur Zeit von Jack The Ripper
Egal, ob vom Mob oder der Staatsmacht aufgegriffen, beides endet tödlich
Der Wirt erzählt vom wütenden Mob, dem man nicht zu nahe kommen sollte
Das nächste Szenario: Auf dem Friedhof
Diesen Zombies sollte man zuerst die Arme abhacken
Wenn es nicht klappt, sieht es so aus
Die Orientierung auf dem Friedhof ist ohne Kompass nahezu unmöglich
Unter Tage trifft man auf Pflanzenkreaturen ...
... die bei Berührung zu Hautausschlag führen
Die Pflanze links versucht uns anzugreifen



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