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Wächter der Nacht

"Magischer Funkenflug am Kreml"

Wächter der Nacht

Nival Interactive

Noviy Disk

CDV

veröffentlicht: 10.05.2005
Genre: Rollenspiel
Altersfreigabe: ab 16 Jahre
gespielt auf: PC (Win 2000/XP)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: Pentium 3/Athlon, 2 GHz, 512 MB RAM empfohlen
Soundkarte: ja
Grafik: GeForce 2MX 32 MB (mind.), GeForce 3 (empf.)
Die russische Großproduktion Interner Link"Nochnoy dozor" ("Wächter der Nacht") war eine kleine Überraschung des deutschen Kinojahres 2005. Die aufwendige verfilmte, ungemein teure und stark an Hollywood'sche Werke angelehnte Fantasy/Horror-Produktion konnte bereits 2004 in seinem Heimatland für volle Kinokassen sorgen - tatsächlich lief er damals als erfolgreichster russischer Film - und wurde etwa ein Jahr später auch bei uns, nun aber in der internationalen Fassung gezeigt.


Der aus drei Romanen geschnitzte Stoff, welcher vorerst als Trilogie verfilmt werden sollte (es wird wohl weitergehen!), beschreibt grob umrissen eine bisher verborgene Rasse von Menschen, die sich "die Anderen" nennen. Diese verfügen über übersinnliche Fähigkeiten, sind mitunter geübte Magier, Vampire oder Formenwandler und lassen sich je nach Gesinnung der dunklen oder der hellen Seite zuordnen. Weil Konfrontationen zwischen den "Dunklen" und den "Lichten" nicht nur die Menschheit gefährdeten, sondern auch die eigene Rasse langsam ausdünnen ließ, schlossen deren beide Anführer einen Waffenstillstandspakt. Da nun aber keiner dem anderen über den Weg traut, setzt jede der Seiten eine Überwachungseinheit ein, die kontrolliert, dass der jeweils andere sich nicht hinterhältig an Macht bereichert. Diese Macht beziehen die Anderen nämlich aus den Menschen selbst. So zehren die Dunklen von den bösen Charaktereigenschaften der Menschen, während sich die Lichten über das Gute im Menschen definieren.

Da nur wenige Menschen als Andere geboren werden, gilt es auch, das Kräfteverhältnis zu wahren. Denn jeder, der übersinnliche Kräfte in sich entdeckt, soll sich frei für eine Seite entscheiden können. So prüft die Nachtwache, dass des Nachts keine unerlaubten Rekrutierungen der Dunklen geschehen, während die Tagwache ihrerseits ebenfalls verbotene Remoralisierungen, also Gesinnungsänderungen von Menschen, unterbinden möchte. Unter diesem Kompromiss und mit Hilfe der alles überwachenden Inquisition, die im Streitfalle für Schlichtung unter den Anderen sorgen soll, sei ein friedliches Zusammenleben der beiden unterschiedlichen Seiten gewährleistet. Doch eines Tages soll ein Anderer geboren werden, der über so viel Macht verfügt, dass er den Sieg einer der beiden Seiten herbeiführen kann, je nachdem, für welche er sich entscheiden wird. Verständlicherweise legen die Wächter der Nacht und des Tages alles daran, diesen besonderen Anderen zuerst zu finden, um ihn auf ihre Seite zu ziehen.


Der Reiz des Filmes setzt sich aus vielen Teilinhalten zusammen. Beispielsweise nimmt man die Existenz von Vampiren ähnlich wie in Interner Link"Blade" heraus aus dem romantischen Kontext und gibt ihnen die Möglichkeit, eine Subgesellschaft innerhalb der Gesellschaft zu sein, die in allen sozialen Schichten agiert. Dann ist da noch das Konzept des Zwielichts, einer nur Anderen zugänglichen Parallelwelt, die bei zu langem Betreten zur Zerstörung des Anderen führen kann, für diese Zeit aber auch seine Fähigkeiten verstärkt. Nicht zuletzt die Ausstattung des Filmes erinnert an eine längst vergangene Zeit, in der die Technologie noch kaum Auswirkungen auf das Leben der Menschen hatte. Ein gutes Beispiel dürfte das antiquierte, wenn auch unter der Haube mächtig aufgemotzte Gefährt sein, mit denen die Wächter der Nacht durch die Gegend heizen. Was Hollywood an Mütterchen Russland gern klischeehaft darstellt (beispielsweise einige der Brosnan-Bonds wie Interner Link"GoldenEye"), ist hier eine gemütliche, urige Selbstverständlichkeit einer Kultur, die ihre Stärken in handwerklichen, praktischen Fähigkeiten sieht und dadurch auch Altmodisches mit etwas Erfindungskunst modernisiert.

Das pünktlich zum Kinofilm für Windows erschienene Computerspiel nimmt erstmal all diese gelungenen Elemente in sich auf, benutzt die Charaktere des Filmes und ihre Hintergründe weiter und bietet somit den Kennern des Filmes sofort heimische Atmosphäre. Es werden sogar Szenen des Filmes im Intro bzw. in einer der frühen Zwischensequenzen genutzt. Wer bisher noch keinen Kontakt mit dem Film hatte, der wird innerhalb der ersten Mission, die als Tutorial fungiert, in das Prinzip der Anderen und des Zwielichts eingeführt und mit der eingängigen, einfachen Steuerung bestehend aus Maus und optionalen Tastaturkürzeln vertraut gemacht.


Die Spielfigur Stas wird dort von der Seite der Lichten angeworben und steht fortan im Dienste seines Chefs Geser. Relativ schnell ist man in einen Kampf mit den Dunklen verwickelt, der aber einfach gewonnen werden kann. Als erste Waffe steht eine Taschenlampe zur Verfügung, die dem Gegner mittels aufgeladener Kristalle heftige Brandwunden zufügen kann. Das Spiel kennt eine Menge von Gegenständen, die es in den meisten Fällen als einfache, magisch aber wirkungslose oder verzauberte Version gibt. Ein Hexer kann beispielsweise aus einem Schokoladenriegel ein sogenanntes Amulett zaubern, welches die Magiepunkte des Charakters wieder auflädt. Ob Stas ein Hexer oder lieber Formwandler oder Magier sein möchte, wird zu Beginn entschieden. Jede der drei Klassen bringt ihre Fertigkeiten mit sich, von denen man die wenigsten bereits zu Beginn ausüben kann. Erst durch Sammeln von Erfahrungspunkten, z. B. in Kämpfen oder durch das Erreichen von Teilzielen, lässt sich der Charakter verbessern und man kann neue Eigenschaften dazulernen.

Somit ist "Wächter der Nacht" spielerisch ein typischer Vertreter der Rollenspiele. Nicht nur hier werden Parallelen zu "Silent Soldiers" deutlich, dessen Technik scheinbar genutzt wurde. Denn führt man offensive Taktiken aus, so wechselt das Spiel vom Echtzeitmodus, in dem sich die zwei wichtigsten Eigenschaften (magische und Lebensenergie) von allein regenieren, in den Rundenmodus. Wer beispielsweise "Jagged Alliance 2" kennt, weiß sofort, worum es hier geht: Eine je nach Level und Charakterklasse der Figur vorgegebene Anzahl von Aktionspunkten kann auf magische Fähigkeiten, das Nutzen von Gegenständen oder Bewegungen verplant werden. Ist man mit allen der bis zu vier gleichzeitig gesteuerten Figuren durch, ist der Gegner mit seiner Runde am Zug. So versucht man, den Gegner beispielsweise magisch zu schwächen, was nebenbei die Spezialfertigkeit verbessert, oder seine überlange Lebenszeit mit schlichten Attacken abrupt zu terminieren.

Dabei sind verschiedene Taktiken zu bedenken: Ein Magier sollte nicht an vorderster Front stehen, beherrscht er doch den Fernkampf besser. Ein Formwandler kann sich stattdessen schnell in einen Bären oder Tiger verwandeln, um mächtige Hiebe auszuteilen. Doch dieser besitzt auch die geringste magische Energie, die im Zwielicht pro Runde abgezogen wird. Ist der Vorrat aufgebraucht, geht es an die wertvolle Lebensenergie. Also müssen Magier und Hexer dafür sorgen, dass ihr Kämpfer immer wieder mit Energie versorgt wird, oder er sich diese selbst von einem Gegner besorgt. Das macht den Kampf, aus dem das Spiel zu 99% besteht, sehr abwechslungsreich.


Damit ist man aber bereits bei den Problemen angelangt: Wenn ein Schlag mal daneben gehen sollte, lässt sich schnell wieder ein Spielstand laden, um es erneut zu versuchen. Diese Möglichkeit macht, so man sie denn nutzt, das auf Zufällen basierende Rollenspiel kaputt. Auch ist die Gewichtung des Kampfanteils zu hoch. Während das gängige RPG mit Zwischenaufgaben für Abwechslung sorgt, sind diese in "Wächter der Nacht" sehr kurz oder einfach gehalten und selten durch geistreiche Kommunikation eingeleitet. Meistens muss man eine Gruppe von Dunklen zerstören, einen Punkt auf der Karte aufsuchen oder einen Gegenstand finden, was Adventure-Freunden viel zu wenig sein wird. Lediglich ein paar optionale Missionsziele, die man auch vergeigen darf, lockern das etwas auf.

Weitere Kritik bietet die Geschichte hinter dem Spiel, der es nicht gelingt, einen nachvollziehbaren Spannungsbogen aufzubauen. Man befindet sich zwar an allerlei Plätzen, aber die Gespräche dazwischen treten ein wenig auf der Stelle. Es scheinen Standardsituationen und damit auch Standardmissionen zu sein, denn die Level bieten jeweils nur die gleiche Struktur an Interaktion. Auch dass die Art, wie man ein Gespräch führt, nicht auf den Spielverlauf Einfluss hat, stört ein wenig. Nur selten lassen sich Zusatzpunkte herbeizaubern, wenn man ein Gespräch auf bestimmtem Wege durchführt. Mein erklärtes Ziel aber, durch böse Handlungen der Figur auf die dunkle Seite gezogen zu werden, klappte leider überhaupt nicht.
Auch die Rollenspielelemente sind weitaus weniger komplex als üblich, zumindest aber intuitiv. Neue Charakterstufen, die sich durch Erfahrungspunkte freischalten, lassen lediglich die Auswahl zu, welche Fähigkeit als nächstes gelernt werden soll, aber grundlegende Eigenschaften der Figur entziehen sich der Einflussnahme. Auch dass Zauber und Fertigkeiten sich teilweise ohne Gegnerschar verbessern lassen, indem man einfach immer und immer wieder die Aktion ausführt, geht ein wenig am Prinzip "Belohnung durch hart erkämpften Erfolg" vorbei.

Ebenfalls problematisch ist es, dass man Gegenstände, ob nun gefunden oder herbeigezaubert, Spezialfähigkeiten und Zauber leider nur mäßig anwenden kann. Denn wenn es beginnt Spaß zu machen, weil man endlich den Spruch perfektioniert hat, ist das Spiel schon fast wieder vorbei. Nun hat man zwar viel Zeit mit Training verbracht, gibt seine Figuren aber schon wieder ab. Das ist in anderen, weitaus komplexeren RPGs wesentlich besser gelöst, weil sich dort die Zeitachse besser steuern lässt. In "Wächter der Nacht" ist man als Figur zu sehr im vorgegebenen Handlungsgefüge gefangen. Sprich: Ist die Karte leer gekämpft, bleibt nicht mehr viel zu tun, als zur nächsten zu wechseln, wo es nach kurzer Zwischensequenz weiter geht mit dem nie enden wollenden, vergleichbar einfach gestrickten Kampf.


Diesen bestreitet man in wechselnder Zusammenstellung, denn je nach Szenario gewinnt man neue Gefährten oder deren Wege trennen sich wieder. Die Charaktere wurden, wie bei Computerspielen leider üblich, etwas eindimensional gestaltet, würden also keinem Film-Script stand halten können. Trotzdem sorgen sie für etwas frischen Wind im Spielprinzip, denn Eitelkeiten und Streit zwischen einigen Personen sind nichts Ungewöhnliches.
Trotzdem ist "Wächter der Nacht" nur während des ersten Durchspielens interessant genug, um für mehrere Stunden bzw. Tage am Stück vor die Kiste zu fesseln. Es bedürfte wesentlich mehr Dynamik, um die phantastische Welt mit Leben zu erfüllen. Wie auch beim Film hat man mitunter ein wenig das Gefühl, den Machern seien in der Halbzeit die Ideen ausgegangen, was beim Spiel noch mehr durchdringt, welches wie eine Auftragsarbeit aussieht. Das macht sich dahingehend bemerkbar, dass es ein bereits mehrfach genutztes Grundprinzip kaum durch Eigenheiten (abgesehen von der Zwischenwelt) erweitern kann. Auch die Art, wie die Level gestaltet sind, wird auf Dauer etwas eintönig, weil Räume z. B. nach dem Baukastenprinzip zusammengesetzt sind. Handlungstechnisch wird besonders das Ende für Verwirrung sorgen, denn es ist nicht schlüssig, was beim Film auch der Fall war. Dass man inhaltlich nicht mit diesem konkurrieren kann, war vorhersehbar.

Im technischen Teil muss "Wächter der Nacht" mit einer etwas statisch wirkenden Engine auskommen, die aber liebevoll aufgearbeitet und animiert wurde. Das sichtbar begrenzte Spielfeld lässt sich frei drehen, anwinkeln, zoomen und enthält ein paar Animationen. Die Grafiken beim Einsatz von Magie sind sehr aufwendige Lichteffekte, die selbst die Hardware aktueller Systemen ordentlich fordern, dafür aber toll aussehen. Ein paar Fehler treten auf, wenn man mit der Gruppe in engen Räumen unterwegs ist, weil dann einige Figuren durch eine mangelhafte Wegfindungsroutine wie durch Wände gehen können. Die Soundkulisse ist ebenfalls ansprechend gestaltet, so dass höchstens der künstlerische Gesamteindruck des Spiels noch etwas schroff ist, was durch allerlei Fantasy-Effekte und die hervorzuhebende, weil sehr professionelle Musikeinspielung, die sich der jeweiligen Situation anpasst, meist aufgewogen wird. Letzteres lässt sich bei Gefallen auch außerhalb des Spiels anhören, in dem man vom Spielordner aus in das Unterverzeichnis "Run\res\Music" wechselt und dort sämtlichen Dateien die Endung ".Ogg" vergibt. Nun noch ein Ogg-Plugin in den Audioplayer der Wahl (z.B. WinAmp) installiert und man kann sich den Score auch so anhören - völlig legal!


"Wächter der Nacht" wendet sich an die kleiner werden Fan-Gemeinde der Runden basierenden Rollenspiele und kann von den Grundideen des Films profitieren. Um mehr als nur durchschnittliche Kost in Daddel-Abteilung zu bleiben, hätte inhaltlich und gestalterisch mehr Herzblut investiert werden können. Insgesamt kann das auf DVD-ROM ausgelieferte Werk aber gefallen, weil Rollenspielsysteme seit jeher fesselnd sind. Dass dies letztlich über der vermeintlich atmosphärischen Geschichte steht, ist vielleicht etwas schade.



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