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Isle Of The Dead

"Zombie Holocaust in Pixelhausen"

Isle Of The Dead

Merit Software

Rainmaker Software

veröffentlicht: 1993
Genre: 3D-Shooter/Adventure
Altersfreigabe: ungeprüft
gespielt auf: PC (DOS)
Multiplayer-Modus: nein
Anforderung: 386er, 4MB RAM, CD-ROM
Soundkarte: ja
Grafik: VGA
"Isle Of The Dead" mag namentlich mit dem Boris Karloff-Streifen "Die Todesinsel" (1945) zusammenhängen, inhaltlich ist es aber kaum damit verwandt. Die Querverweise des Ende 1993 veröffentlichten PC-Spiels aus dem Hause Rainmaker Software, die weder vorher noch nachher sonderlich für Aufmerksamkeit sorgen konnten, sind anderer Natur: Wie eine Anachronismus verbindet es das klassische "mad scientist"-Motiv mit dem klassischen Voodoo- bzw. Zombiekult unter Einbeziehung moderner Comic-Grafiken.


Die Geschichte ist ebenso simpel wie unbedeutend für das Spiel: Als Passagier einer kleinen Propellermaschine stürzt man irgendwo über dem karibischen Dschungel ab und überlebt als einziger die harte Bruchlandung auf eine kleine Insel. Schnell noch ein paar brauchbare Gegenstände wie Kompass, Zigaretten und Machete aus dem brennenden Wrack geborgen, bevor es explodiert und alle fürs weitere Überleben auf der Insel unabdingbaren Gegenstände zerstört. Die Insel sieht auf den ersten Blick recht idyllisch aus, hier und da liegen kleinere Nahrungsmittel herum, aber bereits beim Betreten des Inneren sehen wir schrecklich verstümmelte, menschenähnliche Kreaturen auf uns zu wanken, die alles andere als friedliche Absichten haben. Die wenigen normalen Menschen vor Ort, ein kleines Volk hinter geschützten Mauern, erklärt uns nach einigen Verständigungsproblemen, die wir mit dem Wörterbuch beseitigen, dass hinter den seltsamen Dingen ein verrückter Professor steckt, der in einer kleinen Forschungsstation Menschen zu willenlosen Arbeitern heranzieht. Man bittet uns um Hilfe ...


Betrachtet man spielerische und technische Komponenten von "Isle Of The Dead", wird schnell klar, warum ihm wenig Beachtung zuteil wurde. Zum einen ist das Spielprinzip sehr einfach gestrickt: Laufe durch die Welten, zerfleische die Monster und versuche dich im Kartenlabyrinth nicht zu verirren. Eine Automap wird zwar gezeichnet, aber die vielfältigen Verbindungen zwischen den Kartenteilen sind deswegen noch lange nicht klar und die gering bis gar nicht detaillierten Karten lassen eine Orientierung nicht unbedingt einfach werden. Das Herumirren im Komplex wird zum einen durch das mehr als schlichte Leveldesign verstärkt, welches die immer wieder die gleichen Texturen anordnet, und den immer wieder kehrenden Gegnern. Soll heißen: Das Spiel merkt sich nicht, dass bereits ein Abschnitt "gesäubert" wurde. Hust beim nächsten Betreten treffen wir auf die gleichen Gegner an der gleichen Stelle. Da kann es schnell passieren, dass einem nicht nur die Munition ausgeht, sondern auch die Motivation, denn sonderlich anspruchsvoll ist die Gegnerschar nicht gerade.

Unter diesen befinden sich beispielsweise kleine Kinder, die sich dem Spieler vertraut fühlen, bei Fühlkontakt aber zum gefräßigen Monster werden. Offensichtlich hat es eine Menge Urlauber auf dieser Insel erwischt, denn unter den Gegnern befinden sich Muskelpakete, dicken Männern in Badehose, die einen abgetrennten Arm in der anderen Hand tragen und erschreckenden Bikini-"Schönheiten". Sogar Enthauptete, die ihren Kopf als Waffe einsetzen, stellen sich uns entgegen. Unter Tage kommen dann noch Fledermäuse und Wölfe hinzu, aber letztlich zeigt das Spiel nur eine geringe Vielfalt an immer wieder kehrenden Monster-Designs, insbesondere da jede Figur nur eine begrenzte Anzahl an Animationsstufen besitzt, die nach heutigen Gesichtspunkten sehr hakelig, fast wie ein liebloser Anime ablaufen. Animationskunst hin oder her - nach ein bis drei Machetenhieben bleibt von all dem nur ein blutiger, statischer Haufen übrig.


Bessere Waffen müssen erst noch gefunden bzw. errätselt werden. Gleich auf der Anfangskarte kann man sich durch ein Gebüsch in eine Art verwucherten Bunker durchschlagen, in dem neben reichlich Munition auch ein altes Gewehr liegt. Greift man unüberlegt danach, wird eine Sprengfalle ausgelöst und eine kurze Animation zeigt, wie die Spielfigur von ihr zerfetzt wird. Das Resultat des Ablebens ist, dass sich unversehens wieder am Startpunkt einfindet und das Spiel somit von Neuem beginnt. Diese Art von vorschnellem Tod trifft uns relativ häufig, wenn auch auf unterschiedliche Art und Weise: Unter Palmen liegen mitunter Schlingen, die uns gefangen nehmen, bis ein Rudel Wölfe die saftige Nahrung irgendwo im Baum hängend entdeckt. Ein Elektrozaun führt zu elektrisierenden Momenten. Und eine Falltür lässt uns ein paar Stockwerke tiefer in ein Säurebad rutschen.

Mit blutigen Details wird nicht gegeizt, aber letztlich macht sich das Programmierteam von "Isle Of The Dead" auch einen Spaß aus solchen Szenen. Ebenso wie das gesamte Szenario wenig ernst genommen werden soll, sind es auch jene Gegner und ihre skurrilen Art und Weisen, abzunabeln. Später begegnen wir beispielsweise einem Rudel von Krankenschwestern, die uns mittels Elektroschocks hopps nehmen möchten. An diesem Punkt hat man hoffentlich bereits eine Schrotflinte oder gar die Uzi vom Orakel ergattert. In den beiden Eingeborenendörfern trifft man sogar in einer Hütte auf das überraschte Programmierteam. An anderer Stelle sitzt ein Zeitung lesender Indianer gerade auf dem Klo oder eine Schönheit verdeckt sich erschrocken unter der Dusche. Solche Gags, die sich unter anderem auch in den flachsigen Dialogen niederschlagen, kommen leider zu selten vor, aber sie zeigen, dass "Isle Of The Dead" die Horrormotive nur als Rahmenwerk übernimmt, sonst aber sehr locker genommen werden möchte.


Aber zurück zur Einschätzung:
"Isle Of The Dead" geht mit dem Namen "Wolfenstein" hausieren (Packungszitat: "... the best knock-off of Wolfenstein 3-D that anyone has created."), dem ersten eigentlichen Ego-Shooter (bzw. dem ersten wirklich bekannten), in welchem das weiche Scrolling durch eine Welt für neue Höhepunkte im Spielspaß sorgten. "Isle Of The Dead" bezieht sich auf eine ähnliche 3D-Engine. Zwar sind Sprung-Manöver nicht möglich - die Karte sind vollkommen flach - aber ein richtiges Durchschreiten der Welten wird garantiert. Leider ist sowohl die grafische als auch die spielerische Komponente sehr lieblos. Die Texturen sind bei näherem Herankommen extrem pixelig, weil es damals noch nicht üblich war, 3D-Techniken wie Mip Mapping, also dem Anpassen von Texturdetails je nach Nähe zum Betrachter (siehe Quake-Engine), in Computerspielen zu implementieren. Die Gestaltung der Karten ist sehr generisch und unnatürlich, weil sämtliche Flächen planar sind und somit natürliche Einschnitte und Rundungen fehlen. Auch das Clipping der Monstern ist sehr schlecht implementiert. Wenn man möchte, kann man einfach durch sie hindurchlaufen. Die meist in Rudeln auftretenden Angreifer tun ähnliches, denn sie suchen den geradlinig kürzesten Weg zu uns. So kommt es vor, dass fünf oder sogar mehr Gegner auf einer Stelle ineinander verkeilt sind oder aber an einer Kante hängenbleiben. Mit anderen Worten: die künstliche Intelligenz beweist eher künstlichen Schwachsinn.
Die Grafik zeigt 256-farbige Sets in einer geringen VGA-Auflösung, bindet aber kleinere Animationen und Sprachausgabe während der wenigen Gespräche ein. Gesteuert wird mittels Maus und Tastatur gleichzeitig, die Bewegungen werden aber nicht sonderlich genau ausgeführt. Als etwas nervig erweist sich nach kurzer Zeit die immer gleiche Fahrstuhl-Midi-Melodie, die sich ausdruckslos durch die Boxen quält. Natürlich sollten alle technischen Faktoren im Kontext des Entstehungszeitraums gesehen werden, aber bereits damals existierten inhaltlich, optisch und technisch ausgereiftere Spiele.


Der Adventure-Anteil ist sehr gering und rechtfertigt in meinen Augen nicht die Bezeichnung. Die wenig intuitive Steuerung über den Inventarbildschirm gehört zu den Schwächen des Spiels und die Anzahl der Orte, an denen wirklich Gegenstände kombiniert werden können, ist gering, wodurch die Rätseldichte schwach ausfällt. Außerdem kann es vorkommen, dass man irgendwo einen Gegenstand vergessen hat (z. B. im explodierenden Flugzeug) und fortan nicht weiter kommt. Wer also erst nach 3 Stunden merkt, dass er etwas verpasst hat, der wird sicherlich nicht noch einmal von vorn beginnen wollen. Da müsste das Spiel früher die Notbremse ziehen oder diese Situationen gar nicht erst aufkommen lassen.

Man schlägt sich also durch die häufig nur als Füllwerk dienenden Karten, von denen nur wenige wirklich wichtig sind, sammelt hier und da Munition und Medipacks (hier: Bananen) auf und erreicht irgendwann die Forschungsstation des verrückten Professors. Dort sollte man das kurz vor der Zombifizierung stehende Mädchen retten, von ihrem Fluch befreien und schnellstmöglich das Weite suchen, denn in den letzten Sekunden seines Lebens hat der Oberschurke die atomare Selbstzerstörung der Insel eingeleitet.


Wäre "Isle Of The Dead" ein Film, würde man von einer Schnellschussproduktion sprechen. Der ungewöhnliche Humor orientiert sich an der Ziel- und Stillosigkeit mancher 80er-Jahre-Komödie, aber in einem Computerspiel kann man damit noch eher als im Film auskommen. Trotzdem werd ich den Gedanken nicht los, dass "Isle Of The Dead" durch einen dieser 3D-Spiel-Modellbaukästen entstand, die in den 90ern eine Weile lang um die Gunst der Käufer buhlten: Wenig technisches Wissen erforderlich, aber schnell zusammengeklickt und fertig ist das eigene Computerspiel. Wirklich hervorzuheben sind nur die teils extremen Comic-Grafiken, die in der bunten Welt etwas Stil beweisen.
Wer im Anflug von nostalgischen Gefühlswallungen einen Probedurchlauf versuchen möchte, der kann bereits in der ersten halbe Stunde einen guten Gesamteindruck davon sammeln, was ihm im gesamten Spiel erwartet. Als kleine Hilfestellung könnt ihr eine Karte als Grafik im PNG-Format mit Legende im TXT-Format herunterladen. Beides ist in einem RAR-Archiv zusammengefügt.



Zurück zum Inhalt Bildergalerie
So also stellt man sich einen verrückten Wissenschaftler vor ...
Kopflose Gestalten sind keine Seltenheit auf dieser verrückten Insel
Die Monstren gestalten sich stets als eine Mischung aus Superheld und witziger Horrorgestalt
Das Clipping der einzelnen Figuren ist teilweise miserabel
Eine der Sequenzen, die man nicht allzu oft im Spiel sehen möchte
Auch <span onmouseover="Tip('USA 1935&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Originaltitel:&lt;/b&gt; Bride of Frankenstein, The&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alternativtitel:&lt;/b&gt; Frankensteins Braut&lt;br /&gt;Frankenstein Lives Again!&lt;br /&gt;Return of Frankenstein, The&lt;br /&gt;Novia de Frankenstein, La');" onmouseout="UnTip();"><img src="/images/intLink.png" alt="Interner Link" class="wvl" /><a href="/dvd/box/kurzreview/2004,Bride-of-Frankenstein">Frankensteins Braut</a></span> ist vertreten - oder so etwas Ähnliches
Die Level sind mitunter sehr schlicht gestaltet ...
... allein weil immer die selben Bausteine zum Einsatz kommen
Kasper beim Kacken
Man beachte die Textzeile am unteren Bildschirmrand
Eine Level-Karte, leider auch sehr schlicht
Die Programmierer haben sich in einer der Hütte versteckt
Häuptling sein hat Vorzüge
Unmengen an Monster, die uns einfach doof hinterhertrotten und an Ecken oder Wänden gern hängenbleiben
Das etwas ungeordnete Inventar
Sieht aus wie eine Puppe aus der Sesamstraße
Diese Krankenschwester im Forschungskomplex möchte uns ausknippsen
Dottore ist mit den Nerven am Ende und bereit, den roten Knopf zu drücken
Endstation Kanalisation
Trotz knuffiger, harmloser Grafiken bleibt Platz für etwas Splatter
Elektroschocktherapie
Glücklicherweise gab es keinen zweiten Teil
Blutiger Abgang wider Willen
Die Bewegungen sind sehr hakelig
Gutes Monster, fachgerecht entsorgt. Leider wird es beim erneuten Betreten des Levels wieder an Ort und Stelle sein.



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