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Zombies!!! 2

"Anlegen ... Zielen ... Schreien!"

- "Etwas hat überlebt!" (Werbezitat)

Die feuchten Träume eines jeden Horror-Fans - neben jenen, die sich vielleicht um Linnea Quigley oder Mila Jovovich drehen - werden wahr: endlich einmal selbst gegen Zombies antreten, anstatt immer nur die Helden seiner Lieblingsfilme beim undankbaren, blutigen Kampf gegen die hirnlosen Wiederkehrer antreten zu sehen. Dementsprechend hatte ich mich auch ordentlich gefreut, endlich mal das Brettspiel "Zombies!!!" spielen zu dürfen. Die ersten Erfahrungsberichte und Bilder schienen schließlich darauf hinzuweisen, dass "Zombies!!!" den große Vorbildern der (leider verklungenen) Zombie-Welle der 70er und 80er Jahre nachempfunden war, als Zombie-Filme noch ein Garant für grimmige, splattrige, aber auch abenteuerlastige Unterhaltung war. Gleichzeitig vermutete ich aber auch gewisse Rollenspiel-Elemente, wie man sie sich aus AD&D-Sessions (sei es nun in der Runde oder am PC) vorstellen kann.

Eine Spielanordnung des Hauptspiels mit Erweiterung Eine Spielanordnung des Hauptspiels mit Erweiterung

Mein Einstieg in das Spiel beginnt direkt mit dem Erweiterungsset "Zombies!!! 2 - Zombie-Korps", welches das Basisspiel mit einem zusätzlichen Szenario erweitert und an Filme wie Interner Link"Zombie 3" oder das Remake Interner Link"Dawn Of The Dead" erinnern. Und um es vorweg zu nehmen: Der Quereinstieg mit dem Zusatzmodul wird dank wenig angehobener Regelkomplexität leicht gemacht, bringt dafür aber eine Menge zusätzlichen Spielspaß hinzu. Nahtlos fügt sich die neue Welt, das Militärgelände, in das Grundspiel ein und wird erst dann freigeschaltet, wenn eine bestimmte Straßenkarte (das Tor) aus dem Stapel gezogen wird. Dann beginnt man ähnlich dem Hauptspiel, in jeder Runde, eine zusätzliche Karte, die aus maximal 9 begehbaren Felder besteht, an eine bereits gelegte Karte anzulegen und mit zu ergatternden Munitions- und Lebensvorräten und natürlich den zu bekämpfenden Zombies zu bevölkern. Das Anlegen, welches natürlich nur an passenden Verbindungsstücken möglich ist, sollte mit Bedacht erfolgen, schließlich füllt sich schon nach kurzer Zeit eine große Fläche des Tisches mit den Straßenkarten, die es zu erkunden gilt.

- "Send mo-re para-medics!" (Filmzitat)

Neben den zusätzlichen Straßenzügen gibt es natürlich auch ein paar neue Regeln und Kniffe: Zum einen wäre da die Forschungsstation, welche einen ganzen Satz von Super-Zombies herangezüchtet hat, die nun frei im Gebäude rumlaufen. Diese durch phosphoreszierende Figuren vom normalen Zombie abgehobenen Wesen können nicht nur schwerer vernichtet werden (die Chance gegenüber herkömmlichen Zombies sinkt um eine Augenzahl), sondern können sich auch um zwei statt nur einem Feld pro Zug fortbewegen. Das macht sie, gesetz dem Fall, das Labor ist in der Nähe eines strategisch wichtigen Punktes platziert, zu gefährlichen Angreifern, die man natürlich böswilligerweise gegen seine Mitspieler einsetzen kann. Und darum geht's schließlich: Jeder kämpft gegen jeden UND die Zombie-Horden, um am Ende mit den meisten Kills im Gepäck am Flughafen-Areal ankommt, welches als komplett gesäubert werden muss, um mit dem rettenden Helikopter zu entfliehen. Diesen gibt es nun gleich an zwei verschiedenen Stellen: Einmal auf den Karten des Originalspiels und dann natürlich auch für die Erweiterung. Wobei es denkbar wäre, dass man vielleicht nur die Karte der Erweiterung nutzt, um die Spieler durch die hinzugekommenen Areale zu lotsen.

Drei Ereignis-Karten: Ich fühle mich gut!, Gut angepasst, Super-Zombies!

Auch der Fuhrpark ist Teil der Erweiterung. Hier kann man sich einen Jeep schnappen, um mit diesem wesentlich schneller vorwärts zu kommen - bis man ihn durch den eigenen Tod oder das Betreten eines Gebäudes wieder verliert. Schade nur, dass man sich das Gefährt nur vorstellen muss, denn eine passende Plastikfigur gibt es dafür nicht. Natürlich haben auch die Ereigniskarten zugelegt. Unter den 30 zusätzlichen, wie immer sehr schön gezeichneten, teilweise expliziten Karten finden sich nun neue Waffen (mit Minenfeld, Dynamit, Granate nun etwas gröber), aber auch spezielle Goodies wie eine Tunnelkarte ("Durchburch"), mit Hilfe derer man zwischen normalen Straßenfeldern springen kann (gilt nicht für Helikopterlandeplatz) oder auch auf die Gebäude zugeschnittene Ereignisse. Das soll sich im späteren Spielverlauf als sehr nützlich herausstellen. Mit der fiesen Karten "Superzombies" kann man beispielsweise die neue Rasse kontrollieren und, sobald man das Ereignis auf einen Gegner ausspielt, die Wesen auf einen Gegner hetzen. Auch wenn das Spielprinzip sich durch "Zombies!!! 2" nicht verändert, bringen die Neuerungen doch Auflockerung ins Spiel hinein.
Gleichzeitig muss man aber dem mitgelieferten Zettel vorwerfen, dass er einige wichtige Informationen unterschlägt. Beispielsweise ist vor dem ersten Durchgang nicht klar, welche Bedeutung einige Abkürzungen wie Z2 für den Spielverlauf haben, die auf einigen Straßenkarten verzeichnet sind. Natürlich erschließt sich das spätestens dann, wenn man einige der neuen Ereigniskarten gezogen hat, die nur an bestimmten Stellen angewandt werden können. Übrigens werden die beiden Kartenstapel pro Spiel (Straßen- und Ereigniskarten) nicht gemischt, weil sie sich meist auf nur ein Szenario beziehen.

- "Braaaiiiiiiinnnns!!" (Filmzitat)

"Zombies!!! 2" ist zwar bereits im normalen Modus interessant und kann relativ lange gespielt werden (Sessions mit 2h aufwärts sind ohne Probleme möglich), aber so richtig interessant wird es erst, wenn man sich eigene Vorgaben aufstellt und nach diesen vorgeht. Regelwerk gibt, das merkt man aber erst während des Spiels, in einigen Momenten nur sehr vage Informationen zum Ablauf vor. Das mag man als Schwäche ansehen, kann aber leicht damit erklärt werden, dass man eben jene Eigenkreationen von seiten des Herstellers fördern möchte. Außerdem findet man im Internet eine umfangreiche FAQ, die evtl. auftretende Fragen beantwortet (siehe Pegasus-Webseite).

Beim Spiel nach Vorgabe sollten beispielsweise mindestens 4 Spieler dabei sein, weil das irgendwann komplett aufgedeckte Areal sehr weiträumig sein kann und man als Spieler vergleichsweise langsam vorankommt. So kann es vorkommen, dass man nach dem Ableben erst mehrere Züge über die Karten schlendert, bis man wieder in der Kampfeszone ankommt, wo es abermals schnell wieder vorbei sein kann. Das heißt zurück zum Startpunkt, den man verfluchen wird, wenn man nicht grad eine Tunnelkarte besitzt. Abhilfe kann man sich leicht schaffen, indem man unnütze Karten, welche weder Zusatzpunkte noch Zombies enthalten und nur zur Verbindung anderer Teilbereiche gedacht sind, aus dem Spiel aussortiert, um somit eine kompakte Welt zu schaffen. Eine andere Idee wäre es, nicht wie vorgeschrieben mit jedem Zug die Welt durch eine neue Straße zu komplettieren und damit aufzudecken, sondern bereits von Anfang an ein ausgeklügeltes Straßensystem vorzugeben, welches die wichtigen bzw. für den Spieler interessanten Stellen an möglichst gut verteidigte Stellen platziert. Oder man gibt sich vor, den Flughafen, also den eigentlichen Zielpunkt, erst als letzte Karte anlegen zu dürfen und dann so weit wie möglich vom Startpunkt entfernt. So erhält man die Langzeitmotivation des Spiels.
Auch das ewige Gegeneinander ist nicht immer von Vorteil: Jeder Spieler darf zu Beginn seines Zuges eine bestimmte Anzahl an Zombies um ein Feld bewegen (je nach Wurf), um sie beispielsweise dem Gegner in den Weg zu stellen. Nun kann dies zu Situationen führen, in denen ein Zombie von den Spielern hin- und hergeschubst wird, aber nie sein eigentliches Ziel erreicht. Hier sollte man Teams bilden, die evtl. gemeinsam gegen die Plage der Untoten vorgehen und versuchen, es der gegnerischen Partei schwer zu machen (möglich ab 4 Spielern).
Dahingehend lässt sich auch das Spielziel ändern: Statt dem Erreichen des Landeplatzes könnte man sich zur Aufgabe machen, alle Karten von Zombies zu säubern. Durch die erstarkten Super-Zombies kann das zu einem ernsthaften Kampf um Leben und Auferstehung werden, der sehr lange andauern kann. Wenn man dann das eigene Ableben mit einem neuen Zombie an der Stelle des Ablebens markiert, dann sorgt man zusätzlich für Nachschub bei den Fleischfressern. Da am Ende ja auch die Anzahl der erlegten Untoten zählt, sollte man darüber nachdenken, Trophäen der Super-Zombies gegenüber der herkömmlichen Spezies doppelt abzurechnen.

Kasino Geheimlabor Kreuzung

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass Besitzer des Originalspiels zwangsläufig zum Erweiterung greifen werden - nennt es "Kadaver-Gehorsam". Die Zeichnungen, die Spielidee und damit auch die Freude am Spiel bleiben erhalten und werden durch neue Szenarien erweitert, die man als Zombie-Fan einfach lieben wird. Nicht selten wird man an Situationen erinnert, die man aus Filmen kennt, was der Atmosphäre des Spiels natürlich hilft. Auch den Effekt der "Glow-in-the-Dark"-Zombies sollte man mal ausprobieren, also am besten im Dunklen spielen.
Ein zweites Zusatzspiel ist bereits erschienen und wird natürlich demnächst an dieser Stelle eine Vorstellung erfahren.

von Matthias Paul
Zombies!!! 2 - Zombie-Korps

Zombies!!! 2 - Zombie-Korps (Cover)

Anzahl der Spieler: 2 bis 6
Empfohlen: ab 16 Jahre
Erschaffen von: Todd Breitenstein & Dave Aikins 2003
Benötigt Zombies!!! zum Spielen
Besonderheiten: 15 neue Stadtplan-Teile, 30 neue Ereigniskarten, 6 zusätzliche Glow-in-the-Dark-Zombies, zusätzliche Lebens- und Munitionsmarken, Spielanleitung

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© Pegasus Spiele
2005-07

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Die Spielanleitung als PDF

Ereigniskarte 'Das brauchst du nicht!' Ereigniskarte 'Redest du mit mir?!?' Ereigniskarte 'Kein Gehirn in Sicht' Ereigniskarte 'Dynamit' Ereigniskarte 'Ich glaube, es ist da drüben'




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